Новое
Популярное
Как создать игру: сбор материала для GTA IV
Нововведения не просто делали игру красивой: свежая палитра позволяла усложнить сюжет. Шестистраничный сценарий Дэна рассказывал историю Нико Беллика, серба, который приезжает в Либерти-Сити, после того как его предали на войне, в результате чего погибли его друзья. Как и многие эмигранты, Беллик, оказавшись в Штатах, понимает, что американская мечта больше похожа на ночной кошмар. Его кузен Роман, вечно пьяный болтливый владелец таксопарка, просит Беллика выполнить пару заданий, чтобы он мог разобраться с карточными долгами. Чем глубже увязает Беллик, тем сложнее ему балансировать между врожд...
Составляющие хорошей игры: цель и проблема
Но правда ли, что почти во всех играх есть элемент решения проблем? Довольно трудно найти игру, где этого элемента нет. Каждая игра, в которой есть цель, предоставляет игроку проблему, которую нужно решить. Вот некоторые примеры. Азартные игры, на первый взгляд, кажутся возможным исключением из этого правила. Разве игрок в кости пытается решить какую‑то проблему? Да. Проблему «как правильно просчитать собственные риски и заработать как можно больше денег». Другой любопытный пример – игра, в которой результат является полностью произвольным, как, например,...
Как измерить элегантность игрового элемента?
Простые системы, функционирующие на высшем уровне в сложных ситуациях, мы называем элегантными. Элегантность – это одна из самых желаемых качеств любой игры, ее присутствие гарантирует, что благодаря высокой доле возникающей сложности игра будет простой в понимании и одновременно увлекательной. И хотя понятие элегантности кажется чем‑то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений. Например, точки в Pac Man имеют следующие предназначения. 1. Они дают игроку краткосрочную цель: «с...
Трансмедийный мир: свойства
Трансмедийные миры обладают некоторыми любопытными свойствами. Трансмедийные миры сильны Успешные трансмедийные миры производят очень мощное впечатление на своих фанатов. Порой оно даже сильнее простой привязанности фаната к любимой истории. Мир становится некой личной утопией, которую они мечтают посетить в своих фантазиях. Иногда это краткосрочные фантазии, но со многими они остаются на протяжении всей жизни. Краткосрочные фантазии могут быть способом мысленно расслабиться. Взрослый человек, имеющий в доме в качест...
В нашем сознании игра противостоит серьезности
В нашем сознании игра противостоит серьезности. Пока что это противопоставление остается столь же невыраженным, как и само понятие игры. Но если вглядеться чуть пристальней, то в противопоставлении игры и серьезности мы не увидим законченности и постоянства. Мы можем сказать: игра — это несерьезность. Но помимо того, что такое суждение ничего не говорит о положительных свойствах игры, оно вообще весьма шатко. Стоит нам вместо «игра — это несерьезность» сказать «игра — это несерьезно», как наше противопоставление лишается смысла, ибо игра может быть чрезвычайно серьезной. Более того, мы тут же ...
Почему игры – это искусство?
Наконец, создание игр требует работы столь же кропотливой, как и создание других произведений искусства. Тот факт, что игры основаны на формальной системе, не является решающим. Рассмотрим следующие ряды характеристик:  Не будем себя обманывать – чтобы написать сонет, требуется соблюсти не меньше формальных правил, чем при разработке игры.  По сравнению с другими видами искусства игры в большей степени ограничивают своих создателей. Игры сложнее использовать в пропагандистских целях, в целях манипулирования. Игровые ...
Как провести парламентское расследование с помощью игры?
Более двадцати тысяч британцев присоединились 24 июня 2009 года к интернет-акции по расследованию одного из крупнейших скандалов в истории британского парламента, которая впоследствии привела к отставке десятков его членов и обусловила проведение широкомасштабной политической реформы. Каким образом рядовым гражданам удалось этого добиться? Благодаря участию в игре. К моменту ее начала перипетии скандала обсуждались на страницах газет уже несколько недель. Согласно просочившимся в прессу правительственным документам сотни членов парламента (ЧП) регулярно з...
Как повысить интерес к игре? Увеличить количество переменных!
С самого начала [игры] задуманы, как тренировка для мозга. Игры, которые перестали быть пищей для ума, быстро надоедают. Именно поэтому интерес к крестикам-ноликам недолговечен: это математическая задачка, и коль скоро она решена, нам уже досадно тратить на неё время. По мере того, как мы усваиваем новые паттерны, нам всё сложнее становится подобрать для себя более интересную игру. Отрабатывание паттерна какое-то время поддерживает ощущение новизны, но в конце концов мы говорим себе: «‎Достаточно — этой техникой я уже овладел» — и движемся дальше. Такая у...
STORMLANDS: почему один из крупнейших проектов студии Obsidian оказался отменен?
Утром 12 марта 2012 года экран телефона Уркхарта засветился. Продюсер «Stormlands» от Microsoft прислал СМС с вопросом, не может ли Фергюс позвонить ему. Уркхарт сразу же понял, что произойдет. «Подобные фразы присылает подруга, которая собирается расстаться с вами, – говорит он. – Я просто позвонил, уже зная, что будет».  Представитель компании Microsoft был откровенен: они решили закрыть проект «Stormlands». С этого момента у 50 сотрудников Уркхарта уже не было работы. Продюсер не сказал, почему Microsoft решил зарубить игру, но руководству Obsidian был...
О шахматах и их пользе в реальной жизни
В «Восхождении человечества» ученый Джейкоб Броновски пересказывает беседу с Нейманом о теории игр. Сам Броновски очень увлекался шахматами. — Вы имеете в виду теорию игр, таких как шахматы? — уточнил он. — Нет-нет, шахматы — это не игра, — ответил Нейман. — Это четко определенная форма вычислений. Возможно, вы не найдете ответ, но теоретически для любой позиции есть решение, верный ход. А настоящие игры совсем не такие. Реальная жизнь не такая. В ней есть блеф, тактика обмана. В жизни бывает важно знать, что другой ...
Откуда берется бюджет для видеоигр? Инвесторы, издатели и краудфандинг
Традиционно у независимых студий вроде Obsidian или Double Fine существуют три способа остаться на плаву:  1) найти инвесторов,  2) подписывать контракты с издателями на создание игр или  3) финансировать видеоигры самостоятельно, используя с трудом накопленные запасы от использования первых двух вариантов.  Достаточно крупная студия не в состоянии выжить, не полагаясь – по крайней мере частично – на деньги сторонних партнеров, даже если это означает необходимость отмены проектов...
Виды наказаний в игре и рекомендации по их балансу
Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной: разве фан – это не главное в игре? Парадоксально, но правильно использованное наказание может увеличить удовольствие от игры. Вот несколько причин, по которым игра может наказывать игроков. • Наказание создает эндогенная (внутренняя) значимость. Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их могут отобрать. • Риск захватывает. Особенно если возможная награда и риски сбалансированы! Но рисковать можно только тогда, когда присутствует наказан...