Новое
Популярное
Алексей Литвин: подходы к проектированию поиска на сайте или в приложении
В это сложно поверить, но когда-то интернет был настолько маленьким, что многие пользователи помнили адреса сайтов, которые они посещают. Прошло время, информации в сети стало настолько много, что полагаться на память стало невозможно, поэтому появились поисковики – специализированные сервисы, позволяющие найти нужную информацию на просторах глобальной паутины. Задача поиска актуальна не только в масштабах интернета в целом, но и для мало-мальски небольшого сайта, насчитывающего хотя бы тысячу единиц контента. Далее поговорим о принципах организации поиска с точки зрения пользовательского опыт...
Как музыка в рекламе отражает время и определенный стиль жизни
Музыкальные стили ассоциируются с творческими и социологическими аспектами общества на протяжении большинства исторических периодов. Музыкальные периоды обычно обозначаются теми же названиями, что и искусство, архитектура и другие определяющие элементы; классический, барочный и романтический периоды или музыка 1950-х и 1960-х годов – вот несколько примеров.  Тексты популярных песен отражают время. Например, во время войн это патриотические и антивоенные песни. Большую часть 1960-х и 1970-х годов определяют песни о наркотиках. Танцы также отражают время. Н...
Откуда взялся миф про пришельцев?
Когда тема инопланетян стала популярной, особенно на рубеже веков, благодаря Персивалю Лоуэллу, открывшему каналы на Марсе, появились и сообщения о встречах с пришельцами – по большей части с марсианами. Психолог Теодор Флурной в книге «От Индии до Марса» (From India to the Planet Mars. 1901) рассказывает о франкоязычном медиуме, который, войдя в транс, рисовал портреты марсиан, в точности похожих на людей, и сообщал сведения об их языке и письменности, тоже весьма напоминающих французские. Психиатр Карл Юнг в докторской диссертации 1902 г. излагает случай молодой швейцарки, которая к своему и...
«Идти против картины»: как неожиданная музыка влияет на восприятие произведения
Существуют определенные приемы, которые могут помочь определить первоначальный композиционный стиль рекламного ролика. С опытом композиторы разрабатывают множество «‎инструментов», которые помогают генерировать композиционные идеи. Выберите тему для каждого персонажа. В некоторых рекламных роликах участвуют несколько актеров. Если позволяет время, можно написать короткий мотив для каждого персонажа. Это создает музыкальную индивидуальность.  Один из наиболее часто используемых форматов рекламных роликов – виньетка. В...
Заимствование, влияние, подражание – где границы?
Существует ряд типов художественных взаимодействий, имеющих преимущественно сильный характер. 1) Заимствование — перенесение элементов одной художественной системы (сюжетной схемы, обстоятельств, характеров героев, композиции) в другую. В этом случае в новом произведении различимы черты источника. Однако заимствованные элементы сплавляются с новым колоритом, с неуловимо измененным художественным ритмом, с иной трактовкой образов. 2) Близко к заимствованию влияние, при котором художник использует некоторые стороны худ...
Прием «инверсия» как элемент культуры / СТРАТЕГИИ ТВОРЧЕСТВА – 50
Это партнерский материал – доклад был прочитан на 50-й конференции «Стратегии Творчества». Что такое инверсия?  Инверсия – прием, многим известный из логики: было А, стало не А. По-другому его еще называют логическим отрицанием. Правда, если в формальной логике инверсия превращает истинное выражение в ложное (или наоборот), то за ее пределами все становится гораздо интереснее.  Скажем, в ТРИЗ (Теория Решения Изобретательских Задач, автор – Г. С. Альтшуллер) инверсия помогает оты...
Музыка и звук в видеоиграх: функции и приемы
Музыка и звук в видеоиграх решают большой спектр задач. Собирая и обрабатывая материалы для своего исследования, я вижу схожие идеи и подходы. В этой статье я поделюсь промежуточными результатами и расскажу о пяти функциях, которые выполняют музыка и звук. Чтобы сделать их более понятными, для каждой функции я подобрал иллюстрирующие примеры. Некоторые из них стандартны, другие же отличаются большей креативностью, которую специалисты оценят по достоинству.  ФУНКЦИЯ #1. Передать физические ощущения Одна из проблем, и,...
Алексей Литвин: пользовательский выбор при работе с интерфейсом и подходы к его проектированию
Когда при разработке интерфейса речь заходит о пользовательском выборе, то многие дизайнера очень часто вспоминают закон Хика. Ему посвящено большое количество публикаций, а между тем его применение весьма ограничено. Вообще говоря, он описывает одну из возможных ситуаций выбора и не справедлив для многих других. В данной статье мы затронем два параметра выбора: количество вариантов выбора и доступ к ним, а также обсудим возможный научный подход к дальнейшей разработке этой темы. Научный подход к изучению некоторого ...
Алексей Литвин: 4 УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ ВЫБОРА ПРИ РАБОТЕ С ИНТЕРФЕЙСОМ
Окружающая нас действительность со временем усложняется, становится более совершенной. Изменяемся вместе с ней и мы. Однако, скорость развития науки и технологий значительно превосходит скорость развития человека в процессе его жизни. В справедливости этих утверждений легко убедиться на следующих примерах. ПРИМЕР 1. Житель Европы XVI века в повседневности нечасто сталкивался со сложными устройствами. Одним из таких могла быть ветряная мельница, которая хоть и является непростым инженерным сооружением, многократно уст...
Как выразить тему сценария через зрительные образы?
Определившись, что вы хотите сказать, вы должны решить, как это сделать. Сценаристы могут донести тему фильма через события сюжета, через решения, которые принимают персонажи, через диалоги и изображения. У всех событий есть какое-то значение. Они сообщают, что вы, сценарист, думаете о порядке вещей в мире. Вы принимаете решение: на героя нападут и ограбят, потому что он окажется не в то время не в том месте. Этим вы даете понять, насколько жизнь полна случайностей и лишена логики. Выбирая персонажей, которые заботливо относятся друг к другу, вы сообщаете...
Как создать игру: сбор материала для GTA IV
Нововведения не просто делали игру красивой: свежая палитра позволяла усложнить сюжет. Шестистраничный сценарий Дэна рассказывал историю Нико Беллика, серба, который приезжает в Либерти-Сити, после того как его предали на войне, в результате чего погибли его друзья. Как и многие эмигранты, Беллик, оказавшись в Штатах, понимает, что американская мечта больше похожа на ночной кошмар. Его кузен Роман, вечно пьяный болтливый владелец таксопарка, просит Беллика выполнить пару заданий, чтобы он мог разобраться с карточными долгами. Чем глубже увязает Беллик, тем сложнее ему балансировать между врожд...
Составляющие хорошей игры: цель и проблема
Но правда ли, что почти во всех играх есть элемент решения проблем? Довольно трудно найти игру, где этого элемента нет. Каждая игра, в которой есть цель, предоставляет игроку проблему, которую нужно решить. Вот некоторые примеры. Азартные игры, на первый взгляд, кажутся возможным исключением из этого правила. Разве игрок в кости пытается решить какую‑то проблему? Да. Проблему «как правильно просчитать собственные риски и заработать как можно больше денег». Другой любопытный пример – игра, в которой результат является полностью произвольным, как, например,...