Алексей Литвин: пользовательский выбор при работе с интерфейсом и подходы к его проектированию

0
Алексей Литвин 5/26/2022

Когда при разработке интерфейса речь заходит о пользовательском выборе, то многие дизайнера очень часто вспоминают закон Хика. Ему посвящено большое количество публикаций, а между тем его применение весьма ограничено. Вообще говоря, он описывает одну из возможных ситуаций выбора и не справедлив для многих других.

В данной статье мы затронем два параметра выбора: количество вариантов выбора и доступ к ним, а также обсудим возможный научный подход к дальнейшей разработке этой темы.

Научный подход к изучению некоторого предмета, объекта, явления требует от исследователя установить значимое взаимосвязи между изучаемыми сущностями. Эти взаимосвязи в дальнейшем помогут решать практические задачи. Например, одной из фундаментальных взаимосвязей для механики является Второй закон Ньютона, связывающий ускорение объекта с его массой и действующими на него силами.

Научное изучение в области проектирования интерфейсов ничем не отличается от физики или химии – оно также требует установления взаимосвязей.

Одной из наиболее часто упоминаемых взаимосвязей UX/UI дизайне является закон Хика, который звучит так: «‎Время, необходимое для принятия решения, увеличивается с ростом количества и сложности имеющихся вариантов». При ближайшем рассмотрении несложно заметить, что закон Хика в данной формулировке не является настолько фундаментальным, насколько принято считать. 

Вот, например скриншот, с сайта citilink.ru: пользователю предлагается выбрать регион, в котором он находится.

Несмотря на большое количество вариантов, найти свой регион достаточно просто. Особенно, если пользователь находится в одном из городов-миллионников, что вполне вероятно. Почему в данном случае закон Хика не срабатывает? Очевидный ответ  он не учитывает структурирование, которое помогает пользователю сориентироваться и кратно ускорить поиск нужного варианта.

Возникает закономерный вопрос: какие еще значимые взаимосвязи существуют в UX-дизайне? В предыдущей статье мы обсуждали уровни сложности выбора при работе с интерфейсом, а в этой поговорим о двух других аспектах выбора и ситуациях, когда они применяются, а именно – о количестве выбираемых вариантов и о доступе к ним.

Количество выбираемых вариантов

Под количеством выбираемых вариантов будем понимать не то, из скольких сущностей происходит выбор, а какое количество может быть выбрано в итоге. При таком рассмотрении существуют два взаимоисключающих варианта:

  1. Из множества вариантов может быть выбран один и только один (например, президент на выборах).
  2. Из множества вариантов может быть выбрано более одного или некоторое подмножество (например, предпочитаемые музыкальные жанры).

Из самого определения следует, что выбор одного и только одного варианта связан с ситуацией взаимоисключения, когда выбор чего-то одного исключает все остальное. Часто подобные ситуации возникают:

  • Когда имеется взаимоисключение по принадлежности – А или НЕ А: например, комментарию в VK можно или поставить лайк, или нет.
  • Когда имеется множество непересекающихся классов: например, когда с объектом предлагается совершить какое-то действие.
  • Когда имеется единственный поток – в случае интерфейсов таким потоком обычно выступает область отображения: например, панель навигации в VK позволяет отобразить только что-то одно – или мессенджер, или новости, или мою страницу и т. д.

Теперь рассмотрим ситуации, когда требуется выбрать более одного варианта. Другими словами, допустимо выбрать некоторое подмножество из имеющегося множества. 

  • Есть множество объектов с однотипными свойствами, которые пользователь может редактировать. Выбор нескольких объектов реализован для ускорения редактирования. Например, в творческой студии YouTube множественный выбор помогает открывать или закрывать видео не по одному, а списками.
  • Выбираются не взаимоисключающие варианты для передачи данных или их отображения. Например, когда при работе с базами данных необходимо отфильтровать содержимое по какому-нибудь параметру.

Доступ к вариантам выбора

Доступ к вариантам выбора мы разделяем на прямой и опосредованный. 
При прямом доступе пользователь может совершить выбор в одно действие, при опосредованном – требуется несколько действий.

Прямой доступ уместно реализовывать в следующих ситуациях:

  • Когда время на принятие решения невелико и/или выбор происходит часто. В обоих случаях прямой доступ экономит время и усилия пользователя. 
  • Когда количество вариантов невелико и достаточно экранного места или когда количество вариантов велико и имеется переизбыток места. В обоих случаях ключевым фактором для принятия решения является ресурс экранного места

Опосредованный доступ уместен в следующих ситуациях:

  • При нехватке экранного места – для того, чтобы разместить объекты выбора. В этом случае опосредованный доступ компенсирует недостаток пространства.
  • Когда необходимо избежать перегрузки внимания. Часть вариантов скрывается до наступления целевого действия, за счет чего общее количество вариантов, представленное на экране, уменьшается.

Вопросы, связанные с выбором пользователя, на сегодняшний день разработаны недостаточно. Описанные закономерности, вроде закона Хика, описывают только один из множества частных случаев.

Один из возможных подходов к разработке темы – выделение параметров выбора и описание ситуаций, в которых предпочтительно использовать тот или иной вариант (или комбинацию вариантов).

В данном докладе мы рассмотрели два таких параметра: количество выбираемых вариантов и доступ к ним. Если коротко подытожить то:

  • выбор единственного варианта связан с ситуацией взаимоисключения, которая часто продиктована выбором между несовместимыми вариантами / классами или невозможностью использовать один и тот же поток одновременно;
  • выбор подмножества вариантов реализуется для ускорения редактирования большого количества объектов или при не взаимоисключающем выборе;
  • прямой доступ к вариантам выбора уместен, когда выбирать необходимо много и/или часто, когда нет недостатка пространства или, наоборот, есть его переизбыток, который необходимо заполнить;
  • опосредованный доступ помогает преодолеть недостаток экранного пространства и избежать перегрузки внимания за счет сокрытия части имеющихся вариантов.

Связаться с автором: ВКонтакте и по e-mail / aleksey.litwin@gmail.com

Смотрите видеоверсию доклада на нашем YouTube-канале:

Сильные разработки создаются не в одиночку, а в коллективе. LIVREZON CLUB объединяет более 50-ти коллективов в разных отраслях научного знания. В ежедневном режиме они делятся опытом, собирают новые данные, пишут книги и статьи, тестируют технологии и получают друг от друга полезную обратную связь. 

Хотите присоединиться к коллективу разработчиков? Пишите на info@livrezon.com

Следующая статья
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: изменение темпа воспроизведения
Нереальное само по себе не смешно. Оно смешно только в столкновении с реальным, только как передразнивание, извращение, заострение реального. Происходит нечто совсем необычное – и мы изумляемся, настораживаемся, пугаемся. Происходит что-то вполне обычное, но происходит не так - и мы смеемся. В этом смысле весьма интересны специфические возможности киноискусства – добиваться комических эффектов изменением темпа и направления движения. Происходит обычное, знакомое нам движение, но в необычном темпе. Мы уже вспоминали опыты Мельеса, который, вертя ручку кино...
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: изменение темпа воспроизведения
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: нужно обмануть ожидания зрителя
Педагогика и образование
Рефлексируйте как рыцари, или опыт использования самоанализа в вузовской практике
Искусство и дизайн
Чем отличается работа актёра в театре и в кино
Livrezon-технологии
Как устроены комедийные сцены: теория комического на примере «Ревизора»
Livrezon-технологии
Смейся, как Анри Бергсон. Сочиняем комедию по его советам из книги «Смех»
Бизнес и экономика
Что делать, если не получилось делегировать? Схема передачи работы другому сотруднику
Бизнес и экономика
Решает ли бизнес-проблемы теория ограничений системы Элияху Голдратта?
Бизнес и экономика
«Производственная система Тойоты. Уходя от массового производства» – реферат: самое главное из книги Тайити Оно
Педагогика и образование
Психодиагностика по рисунку: не так страшен чёрный цвет, как его малюют
Livrezon-технологии
Интерфейс Photoshop: основная парадигма и базовые объекты
Livrezon-технологии
Умберто Эко о том, как собирает материал для своих романов
Искусство и дизайн
Зачем нужно критиковать произведения искусства
Livrezon-технологии
Исправляем ошибки при создании сайта личного архива
Искусство и дизайн
Как продать фильм в кинотеатры – текст из истории российского кино
Livrezon-технологии
Курсовая работа здорового человека vs «Курсач курильщика»