Если вы преподаватель и одновременно исследователь, который испытывает затруднения со сбором данных, вам могут помочь ваши студенты. Однако, это не произойдет по щелчку пальца. Нужно проделать ряд шагов до, во время и после работы со студентами. Эта статья о том, что это за шаги и как сделать ваше сотрудничество взаимовыгодным – то есть, принести пользу не только себе, но и исполнителям.
Если ваша исследовательская тема взята широко и если получение качественных прецедентов – затратно, это тормозит исследование или делает его невозможным.
Моя тема — это разработка игр. Задача исследования — построение модели гейм-дизайна, которая не привязана к какому-то типу игр — не позволяют мне взять ее узко. Мне приходится изучать не только компьютерные игры, но также мобильные, настольные, игры живого действия и так далее. На всё не хватает ни рук, ни времени. Чтобы выявить небанальное гейм-дизайнерское решение, иногда требуется несколько часов, иногда – несколько раз пройти игру. Это вам – не книжку прочесть, тут время нужно!
Предвосхищая возможные рекомендации, отмечу, что смотреть прохождения на YouTube – методически неверно. Для исследования нужно именно играть. Суть игры в том, что вы преодолеваете трудности и принимаете решения, а при просмотре видео вы не делаете ни того, ни другого, и тогда ваши выводы будут неполными или неверными.
Существуют еще и технические трудности: игры нужно покупать, для некоторых должно быть специальное устройство, есть жанры, которые вам не нравятся, и так далее…
Констатируем: проблема есть. И чтобы ее решить, я обратился к студентам.
Для исследователя | Для студента |
Масса прецедентов для анализа за одну неделю. Выявление перспективных учеников, коллег, последователей. | Пригодится на зачете. Опыт проведения исследования. Материал, готовый к публикации. |
Поскольку статья не об эксплуатации, а о взаимовыгодном сотрудничестве, то результаты есть у обеих сторон: и у исследователя, и у студента.
Для организатора основной результат — это десятки качественных прецедентов решения одной задачи, которые представлены в удобной для него форме. Удобной – потому что он сам эту форму подготовил и предоставил студентам.
Для участников главное – это опыт в проведении исследований. С первых дней учебы я говорю студентам о том, что на работе их никто не будет учить решать задачи, никто не предоставит им базы знаний, в какую бы компанию они не устроились, и для поиска нетривиальных решений они будут вынуждены искатьь информацию самостоятельно.
Ну, а опубликованные материалы работают на их будущее. Они повышают статус и могут стать источником выгодных предложений. Я сам когда-то пробовал писать на Хабре – опубликовал пару статей два года назад, и до сих пор, время от времени, получаю предложения о работе. Мне они неинтересны, а вот студентам опыт работы может и пригодиться.
Для иллюстрации некачественного материала возьму отрывок из статьи среднего уровня про обучение в игре.
ПРИМЕР. Люди всегда учатся лучше, когда им интересно. Поэтому и ваш туториал тоже должен быть интересным и волнующим! Он должен вовлекать игрока в процесс, как и сама игра. Такого эффекта может быть сложно добиться, но тем не менее очень важно уделить этому время, внимание и сделать всё должным образом. Люди относятся к играм также как и к другим видам развлечений, и примерно также оценивают их. Так что, если игра начинается с обучения - это не оправдание, чтобы не сделать её интересной сразу же! Подумайте о тех элементах вашей игры, которые вам нравятся и кажутся весёлыми, а потом добавьте их в туториал! Если игра цепляющая и доставляет, тутор тоже будет доставлять. Источник: Шесть простых советов по дизайну игрового туториала. |
Что не так с этим текстом? Разберем выделенные фрагменты.
→ «…ваш туториал тоже должен быть интересным и волнующим! Он должен вовлекать игрока…». Предъявлены требования к туториалу, но, во-первых, что значит волнующий и интересный, и, во-вторых, как этого добиться?
→ «…важно уделить этому время, внимание и сделать всё должным образом…». Тут вроде как предпринята попытка дать разъяснение к строчке выше – но неудачная. Ведь неясно что именно нужно делать. Типичная рекомендация из категории «нормально делай, нормально будет».
→ «Подумайте о тех элементах вашей игры, которые вам нравятся и кажутся весёлыми, а потом добавьте их в туториал! Если игра цепляющая и доставляет, тутор тоже будет доставлять…». Тоже, мягко говоря, не профессиональный комментарий, полный оценочных суждений и непонятных рекомендаций.
Неважно, насколько хорошо вы разбираетесь в разработке игр, – эта статья абсолютно бесполезна и для начинающих, и для опытных гейм-дизайнеров.
Чтобы показать пример качественного материала, возьму работу одного из своих студентов. Он написал заметку об обучающем уровне в играх типа beat ’em up (пунктуация и орфография ученика сохранены).
ПРИМЕР. Подведем итог, собрав все найденные приемы в один список. […] 1. Поставьте игрока перед необходимостью учиться. Создавайте проблемы и давайте игроку способ их решить. 2. Сюжет туториала — это мощное орудие для оправдания необходимости учиться. 3. Когда возникшая проблема — не просто заскриптованная сцена, игрок больше поверит в происходящее вашего туториала. 4. Лаконичность в объяснении управления — это стильно. 5. Не описывайте, а дайте попробовать. 6. После обучения трудной механике игрок расположен расслабиться. Сменяйте и чередуйте обучение сложным механикам простыми, чтобы дать игроку отдохнуть. 7. Дайте игроку объективную причину отсутствия части способностей на старте игры (в туториале), вместо того, чтобы просто их отключить. Дайте игроку возможность посодействовать в том, чтобы их восстановить. 8. Прием «Тизер-QTE». Перед тем, как отдать управление персонажем, введите ряд Quick Time Event’ов, клавиши в которых аналогичны управлению в вашей игре. Главное — четко показывать, что за действие персонаж совершает в текущем QTE. Тогда, встретив эти кнопки в дальнейшем, игрок сразу будет понимать, зачем они нужны. 9. Постройте уровень туториала так, чтобы обучение механикам естественно и причинно возникало по ходу его прохождения и перетекало от одной к другой. Взобраться на башню — обучился паркуру, спуститься с нее — обучился летать на плаще. 10. Начинайте туториал с того, что будет в игре. Покажите туториалом, о чем будет ваша игра в дальнейшем. Показывайте с такой же камерой и от того же лица, как это будет во всей остальной игре (привет, Arkham Knight) 11. Не пренебрегайте обучением базовых действий: ходьба, движение камерой и пр. Это нужно не только для самого обучения, но для темпа повествования и для того, чтобы игрок влился. 12. Прием «Интрига». Высветите игроку кнопку, но не говорите напрямую, что она делает. Игроку будет вдвойне интересно опробовать ее, и в нужном моменте это может сработать сильно. 13. Озвучка героем целей и средств их достижения очень быстро обучает игрока, создавая полное понимание того, что он должен делать. Но этот прием чересчур простой. |
«Непосвященным» что-то может показаться непонятным, так как здесь мы видим лишь финальные выводы. Но каждый тезис сформулирован на основе собранных прецедентов. Конечно, придраться можно к любой работе, но по качеству эта многократно превосходит предыдущую.
К сожалению, нельзя просто так взять и сказать студентам, чтобы они собрали материал для вашего исследования. Нужно проделать немало шагов, которые я разделил на этапы «до», «во время» и «после».
Домашние задания должны быть (а) регулярными. Поскольку сбор данных подразумевает самостоятельную работу, у студентов должна сформироваться привычка выполнять Д/З. Периодичность зависит от ваших ресурсов. Сначала я давал задания раз в неделю. Однако, мой поток – это 100 человек, и я не успевал проверять их работы (даже при наличии ассистентов, которые, конечно же, есть не у всех). Поэтому сейчас мой «шаг» – это одно задание две недели.
(б) С открытыми задачами. Это значит, что я не предлагаю им «написать эссе» или составить «отзыв на игру» – такие задания ставят некоторых студентов в тупик, потому что мутно сформулированы. Я предлагаю им конкретную задачу с разными вариантами решения.
(в) С обратной связью. И это не просто оценка от «2» до «5», а обязательные комментарии с разбором ошибок и лучших решений. Иногда они делаются индивидуально, но многие ошибки типовые.
Это, пожалуй, даже более важно, чем привычка к регулярной работе.
В идеале студент должен (а) отличать мнение от факта. Мы учимся этому на упражнениях прямо в аудитории.Для примера мы обычно разбираем доклады с международных конференций, читаем статьи, также с докладами выступают и сами студенты.
Если вы проходили курс «Как читать умные книги?», то понимаете о чем речь, если не проходили — очень рекомендую.
(б) Работать по алгоритму. Алгоритм важен в том числе и для того, чтобы работы были представлены в удобной для вас форме. По моим наблюдениям, более высоких результатов добиваются те, кому удается соблюдать заданную и понятную последовательность шагов. Однако, как научить этому студентов, — для меня пока нерешенная задача. Мы пробовали подробно разбирать и отрабатывать эти алгоритмы в аудитории, воспроизводить их дома, но многие упорно отказываются их повторять…
(в) Понимать, что такое задачи и решения.
(г) Уметь делать выводы – необязательный пункт. Всё-таки, задача студентов в том, чтобы собрать для вас прецеденты, но некоторые способны делать и обобщения (только отличники).
Возможно, кому-то показалось, что здесь не хватает знаний по специальности. У главреда издательства «LIVREZON», Анатолия Рыжачкова, есть лекция «Быстрый вход в новую тему». В ней он рассказывает о двух типов понимания области – фундаментальном и функциональном. Вуз, по идее, дает фундаментальное понимание области, и я прикладываю к этому усилия. Но для решения задач, о которых идет речь в данной статье, это не так важно. Здесь важнее, чтобы студент, анализируя произведение, мог выделить гейм-дизайнерскую задачу и функции элемента в системе.
Что делать?
1. Поставить задачу, результат которой обладает ценностью сам по себе. В моем случае — это написание заметки на тему «Как работает обучающий уровень в жанре Х?», притом что в конце модуля студенты должны сделать игру в выбранном жанре и придумать для нее обучение. Те, кто выполняют домашнее задание, продвигаются в работе над проектом.
2. Дать алгоритм решения. Его мы всегда отрабатываем на паре – то есть, проделываем точно такое же упражнение в группе, но на другом объекте. Например, в аудитории мы разбирали обучающие уровни в одном жанре, а дома надо сделать про другой.
3. Задать область поиска. Сделать это можно по-разному. Вариант #1 —предоставить готовую базу с примерами (это удобно, если вы, например. анализируете интерфейсы). Вариант #2 — ограничить жанром и платформой, в которых работает студент.
Что делать?
1. Проверить работы студентов и дать обратную связь. Последнее, как я уже говорил, обязательно для любой домашней работы. Кроме того, что обратная связь улучшает последующие материалы, она еще и показывает студентам, что вам не всё равно, что вы реально её смотрели и разобрались, что к чему.
2. Проанализировать прецеденты – то, ради чего всё и затевалось. Студенты останавливаются на этом шаге, берут себе то, что нужно для их проекта, и продолжают формировать навык на других подборках. А исследователь отсеивает лишнее и заносит в свою базу данных те примеры, которые ему подходят.
Напоминаю, что это примеры решения одной задачи и качество этих примеров значительно превосходит средний уровень.
3. Отработать навык на других объектах.
4. Подготовить материал к публикации и опубликовать его. Полноценные публикации, к сожалению, не всегда возможны, так как не у всех студентов есть литературный текст и обобщения. Но с теми, кто желает публиковаться, мы статьи дорабатываем.
Игра — сложный и затратный по времени объект для анализа, и собрать прецеденты решения какой-то задачи – довольно сложно. В этой статье я рассказал о своём опыте работы со студентами за последние два месяца. Передо мной сейчас не стоит задача – построить результативный творческий коллектив, пока рано. Но если у вас есть рекомендации, как можно усилить описанный в статье процесс, буду рад их услышать.