Алгоритм инноваций на примере эволюции 2D-шутера

0
Шкоркин Алексей Викторович7/5/2020

Рассмотрим эволюцию 2D-шутера, или ѕһmup [сокр. от shoot 'em up]. В игре Space Invaders («Космические завоеватели») предлагался одноэкранный режим, на котором враг двигался предсказуемым образом. Затем появилась Galaxian, где игрок побеждает одну волну за другой, причём новая - более агрессивная и сложная. 

Далее последовали простые топологические варианты - Gyruss и Tempest, повторяющие идею Galaxian. B Gorf и некоторых других играх добавилась прокрутка; также появился босс в конце этапа и менялось оформление от уровня к уровню. В Zaxxon стало можно двигаться по вертикали, от чего, впрочем, отказались по мере развития жанра. Игра Centipedе предоставляла некоторое пространство для манёвра в нижней части экрана, а кроме того, могла похвастать приятным дизайном, но, по сути, мало отличалась от Galaxian и Space Invaders. B Asteroidsis поле сражения инвертировано: вы находитесь в центре, а враги атакуют извне. 

Galaga – вероятно, один из самых внушительных примеров в этом жанре: здесь добавились уровни бонусов и подзарядка энергией - эта концепция с тех пор повторялась в каждом 2D-шутере. Xevious и Vanguard предоставили игрокам разные режимы обстрела (бомбардировка и стрельба в разных направлениях). Отдельная тема - Robotronis и Defender. В обеих играх присутствует мотив спасения. Сегодня он практически не используется (к сожалению, хотя Choplifter в этом плане - приятное исключение). 

Не знаю точно, в каком 2D-шутере впервые были введены подзарядка энергией, прокрутка, боссы в конце этапа, но готов утверждать, что никто так и не разработал 2D-шутер, принципиально отличающийся по формату от тех, которые мы рассмотрели. Неудивительно, что этот жанр застоялся и потерял долю рынка! Мы давно уже овладели механикой, используемой в подобных играх; всё, что нам остаётся, - исследовать новые паттерны, которые, в сущности, созданы искусственно, и маловероятно, что они встретятся нам где-либо ещё. 

Исходя из этого можно предложить следующий алгоритм инноваций: найдите новое измерение, которое можно добавить в игровой сюжет. Этот процесс наблюдался в развитии головоломок на основе «Тетриса»; разработчики экспериментировали с шестиугольниками, с трёхмерными фигурами, а в конечном счёте вместо геометрической составляющей сделали упор на совпадение фигур по цвету. Если вы захотите изобрести принципиально новую головоломку, как насчёт того, чтобы использовать временное, а не пространственное измерение?

Р. Костер. Разработка игр и теория развлечений. — М.: ДМК-Пресс, 2018. — С. 78-79.
Следующая статья
Биографии
Луис Ферранте: как получить новые идеи?
Отстаньте от меня! Позволяйте людям отрывать вас от дел. Если вы станете держать свою дверь открытой, вас будут очень часто отрывать от дел. Как я уже сказал в предыдущей главе, вам нужно отсеять тех, кто надоедает разными пустяками, но всех остальных посетителей следует только приветствовать. В одном мрачном месте я узнал нечто такое, что заставило меня взглянуть на подобные помехи совсем с другой стороны. В тюрьме я давал советы сотням людей, которые приходили ко мне с самыми ...
Биографии
Луис Ферранте: как получить новые идеи?
Искусство и дизайн
Что такое «скрытая» и зачем её используют сценаристы?
Искусство и дизайн
Как повысить интерес к игре? Увеличить количество переменных!
Искусство и дизайн
STORMLANDS: почему один из крупнейших проектов студии Obsidian оказался отменен?
Теория Творчества
ЭПОНИМЫ: вторая жизнь географических названий
Livrezon-технологии
В. Я. Пропп: Постоянные и переменные величины в сказке
Теория Творчества
О различии априорного и эмпирического знания — Иммануил Кант
Искусство и дизайн
Закадровый голос и его роль в восприятии фильма
Теория Творчества
Альберт Эйнштейн, Макс Планк и квантовая механика
Искусство и дизайн
Виды наказаний в игре и рекомендации по их балансу
Теория Творчества
Конфликт, сюжет и композиция в комедии А. С. Грибоедова «Горе от ума»
Теория Творчества
САГА О ЧАШКЕ ЧАЯ, или как А. Эйнштейн разгадал загадку формирования русел рек
Livrezon-технологии
Компилятивные и исследовательские работы по Умберто Эко
Теория Творчества
МОДУЛОР Ле Корбюзье: система стандартов, принципы, значение
Искусство и дизайн
Что такое игра? 3 СТРАТЕГИИ ОТВЕТА
Теория Творчества
3 цели в искусстве по Г. Гегелю