Алгоритм инноваций на примере эволюции 2D-шутера

0
Шкоркин Алексей Викторович7/5/2020

Рассмотрим эволюцию 2D-шутера, или ѕһmup [сокр. от shoot 'em up]. В игре Space Invaders («Космические завоеватели») предлагался одноэкранный режим, на котором враг двигался предсказуемым образом. Затем появилась Galaxian, где игрок побеждает одну волну за другой, причём новая - более агрессивная и сложная. 

Далее последовали простые топологические варианты - Gyruss и Tempest, повторяющие идею Galaxian. B Gorf и некоторых других играх добавилась прокрутка; также появился босс в конце этапа и менялось оформление от уровня к уровню. В Zaxxon стало можно двигаться по вертикали, от чего, впрочем, отказались по мере развития жанра. Игра Centipedе предоставляла некоторое пространство для манёвра в нижней части экрана, а кроме того, могла похвастать приятным дизайном, но, по сути, мало отличалась от Galaxian и Space Invaders. B Asteroidsis поле сражения инвертировано: вы находитесь в центре, а враги атакуют извне. 

Galaga – вероятно, один из самых внушительных примеров в этом жанре: здесь добавились уровни бонусов и подзарядка энергией - эта концепция с тех пор повторялась в каждом 2D-шутере. Xevious и Vanguard предоставили игрокам разные режимы обстрела (бомбардировка и стрельба в разных направлениях). Отдельная тема - Robotronis и Defender. В обеих играх присутствует мотив спасения. Сегодня он практически не используется (к сожалению, хотя Choplifter в этом плане - приятное исключение). 

Не знаю точно, в каком 2D-шутере впервые были введены подзарядка энергией, прокрутка, боссы в конце этапа, но готов утверждать, что никто так и не разработал 2D-шутер, принципиально отличающийся по формату от тех, которые мы рассмотрели. Неудивительно, что этот жанр застоялся и потерял долю рынка! Мы давно уже овладели механикой, используемой в подобных играх; всё, что нам остаётся, - исследовать новые паттерны, которые, в сущности, созданы искусственно, и маловероятно, что они встретятся нам где-либо ещё. 

Исходя из этого можно предложить следующий алгоритм инноваций: найдите новое измерение, которое можно добавить в игровой сюжет. Этот процесс наблюдался в развитии головоломок на основе «Тетриса»; разработчики экспериментировали с шестиугольниками, с трёхмерными фигурами, а в конечном счёте вместо геометрической составляющей сделали упор на совпадение фигур по цвету. Если вы захотите изобрести принципиально новую головоломку, как насчёт того, чтобы использовать временное, а не пространственное измерение?

Р. Костер. Разработка игр и теория развлечений. — М.: ДМК-Пресс, 2018. — С. 78-79.
Следующая статья
Livrezon-технологии
Эрнест Хемингуэй: Как преодолеть писательский барьер?
После трудных подъемов в горах мне доставляло удовольствие ходить по крутым улицам и взбираться на верхний этаж гостиницы, где я снимал номер, чтобы там работать, – откуда видны были крыши и трубы домов на склоне холма. Тяга в камине была хорошей, и в теплой комнате было приятно работать. Я приносил с собой апельсины и жареные каштаны в бумажных пакетах и, когда был голоден, ел жареные каштаны и апельсины, маленькие, как мандарины, а кожуру бросал в огонь и туда же сплевывал зернышки. Прогулки, холод и работа всегда возбуждали у меня аппетит. В номере у меня хранилась бутылка кирша, которую мы...
Livrezon-технологии
Эрнест Хемингуэй: Как преодолеть писательский барьер?
Искусство и дизайн
Как создать игру: сбор материала для GTA IV
Искусство и дизайн
Составляющие хорошей игры: цель и проблема
Искусство и дизайн
Как измерить элегантность игрового элемента?
Искусство и дизайн
Трансмедийный мир: свойства
Искусство и дизайн
В нашем сознании игра противостоит серьезности
Искусство и дизайн
Почему игры – это искусство?
Искусство и дизайн
Как провести парламентское расследование с помощью игры?
Теория Творчества
Функциональный подход при решении творческих и бизнес-задач
Биографии
Луис Ферранте: как получить новые идеи?
Искусство и дизайн
Что такое «скрытая» и зачем её используют сценаристы?
Искусство и дизайн
Как повысить интерес к игре? Увеличить количество переменных!
Искусство и дизайн
STORMLANDS: почему один из крупнейших проектов студии Obsidian оказался отменен?
Теория Творчества
ЭПОНИМЫ: вторая жизнь географических названий
Livrezon-технологии
В. Я. Пропп: Постоянные и переменные величины в сказке
Теория Творчества
О различии априорного и эмпирического знания — Иммануил Кант