Алгоритм инноваций на примере эволюции 2D-шутера

0
Шкоркин Алексей Викторович7/5/2020

Рассмотрим эволюцию 2D-шутера, или ѕһmup [сокр. от shoot 'em up]. В игре Space Invaders («Космические завоеватели») предлагался одноэкранный режим, на котором враг двигался предсказуемым образом. Затем появилась Galaxian, где игрок побеждает одну волну за другой, причём новая - более агрессивная и сложная. 

Далее последовали простые топологические варианты - Gyruss и Tempest, повторяющие идею Galaxian. B Gorf и некоторых других играх добавилась прокрутка; также появился босс в конце этапа и менялось оформление от уровня к уровню. В Zaxxon стало можно двигаться по вертикали, от чего, впрочем, отказались по мере развития жанра. Игра Centipedе предоставляла некоторое пространство для манёвра в нижней части экрана, а кроме того, могла похвастать приятным дизайном, но, по сути, мало отличалась от Galaxian и Space Invaders. B Asteroidsis поле сражения инвертировано: вы находитесь в центре, а враги атакуют извне. 

Galaga – вероятно, один из самых внушительных примеров в этом жанре: здесь добавились уровни бонусов и подзарядка энергией - эта концепция с тех пор повторялась в каждом 2D-шутере. Xevious и Vanguard предоставили игрокам разные режимы обстрела (бомбардировка и стрельба в разных направлениях). Отдельная тема - Robotronis и Defender. В обеих играх присутствует мотив спасения. Сегодня он практически не используется (к сожалению, хотя Choplifter в этом плане - приятное исключение). 

Не знаю точно, в каком 2D-шутере впервые были введены подзарядка энергией, прокрутка, боссы в конце этапа, но готов утверждать, что никто так и не разработал 2D-шутер, принципиально отличающийся по формату от тех, которые мы рассмотрели. Неудивительно, что этот жанр застоялся и потерял долю рынка! Мы давно уже овладели механикой, используемой в подобных играх; всё, что нам остаётся, - исследовать новые паттерны, которые, в сущности, созданы искусственно, и маловероятно, что они встретятся нам где-либо ещё. 

Исходя из этого можно предложить следующий алгоритм инноваций: найдите новое измерение, которое можно добавить в игровой сюжет. Этот процесс наблюдался в развитии головоломок на основе «Тетриса»; разработчики экспериментировали с шестиугольниками, с трёхмерными фигурами, а в конечном счёте вместо геометрической составляющей сделали упор на совпадение фигур по цвету. Если вы захотите изобрести принципиально новую головоломку, как насчёт того, чтобы использовать временное, а не пространственное измерение?

Р. Костер. Разработка игр и теория развлечений. — М.: ДМК-Пресс, 2018. — С. 78-79.
Следующая статья
Теория Творчества
Как найти новые решения? Модификации экспериментов по Фрэнсису Бэкону
Научный опыт, или «охота Пана», исследует модификации экспериментирования. Поскольку мы установили, что эта область знания только должна быть создана и пока еще далеко не является ясной, то по заведенному нами порядку мы попытаемся в известной мере обрисовать ее. Модификации экспериментирования выступают главным образом как изменение, распространение, перенос, инверсия, усиление, применение, соединение и, наконец, случайности (sortes) экспериментов. Все это, вместе взятое, находится, однако, еще за пределами открытия какой-либо аксиомы. Вторая же названная нами часть, т. е. Новый Органон, цели...
Теория Творчества
Как найти новые решения? Модификации экспериментов по Фрэнсису Бэкону
Искусство и дизайн
«Идти против картины»: как неожиданная музыка влияет на восприятие произведения
Искусство и дизайн
Заимствование, влияние, подражание – где границы?
Livrezon-технологии
Прием «инверсия» как элемент культуры / СТРАТЕГИИ ТВОРЧЕСТВА – 50
Livrezon-технологии
Как создать собственный жанр?
Livrezon-технологии
Музыка и звук в видеоиграх: функции и приемы
Теория Творчества
Что может дать исследователю представление объекта как системы в системе объектов того же рода?
Теория Творчества
Генрих Альтшуллер: Зачем нужен регистр научно-фантастических идей?
Теория Творчества
Мыслительные операции по Джону Локку: О РАЗЛИЧЕНИИ И ДРУГИХ ДЕЙСТВИЯХ УМА
Искусство и дизайн
Алексей Литвин: пользовательский выбор при работе с интерфейсом и подходы к его проектированию
Теория Творчества
Джон Локк: «Силлогизм не есть великое орудие разума»
Теория Творчества
Становление науки на примере племени кунг сан в Калахари
Livrezon-технологии
Алексей Литвин: 4 УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ ВЫБОРА ПРИ РАБОТЕ С ИНТЕРФЕЙСОМ
Теория Творчества
Норберт Винер: главный секрет атомной бомбы
Искусство и дизайн
Приёмы символизма в средневековой архитектуре
Искусство и дизайн
Максимилиан Волошин: в чем на самом деле заключаются заслуги Родена?