Алгоритм инноваций на примере эволюции 2D-шутера

0
Шкоркин Алексей Викторович7/5/2020

Рассмотрим эволюцию 2D-шутера, или ѕһmup [сокр. от shoot 'em up]. В игре Space Invaders («Космические завоеватели») предлагался одноэкранный режим, на котором враг двигался предсказуемым образом. Затем появилась Galaxian, где игрок побеждает одну волну за другой, причём новая - более агрессивная и сложная. 

Далее последовали простые топологические варианты - Gyruss и Tempest, повторяющие идею Galaxian. B Gorf и некоторых других играх добавилась прокрутка; также появился босс в конце этапа и менялось оформление от уровня к уровню. В Zaxxon стало можно двигаться по вертикали, от чего, впрочем, отказались по мере развития жанра. Игра Centipedе предоставляла некоторое пространство для манёвра в нижней части экрана, а кроме того, могла похвастать приятным дизайном, но, по сути, мало отличалась от Galaxian и Space Invaders. B Asteroidsis поле сражения инвертировано: вы находитесь в центре, а враги атакуют извне. 

Galaga – вероятно, один из самых внушительных примеров в этом жанре: здесь добавились уровни бонусов и подзарядка энергией - эта концепция с тех пор повторялась в каждом 2D-шутере. Xevious и Vanguard предоставили игрокам разные режимы обстрела (бомбардировка и стрельба в разных направлениях). Отдельная тема - Robotronis и Defender. В обеих играх присутствует мотив спасения. Сегодня он практически не используется (к сожалению, хотя Choplifter в этом плане - приятное исключение). 

Не знаю точно, в каком 2D-шутере впервые были введены подзарядка энергией, прокрутка, боссы в конце этапа, но готов утверждать, что никто так и не разработал 2D-шутер, принципиально отличающийся по формату от тех, которые мы рассмотрели. Неудивительно, что этот жанр застоялся и потерял долю рынка! Мы давно уже овладели механикой, используемой в подобных играх; всё, что нам остаётся, - исследовать новые паттерны, которые, в сущности, созданы искусственно, и маловероятно, что они встретятся нам где-либо ещё. 

Исходя из этого можно предложить следующий алгоритм инноваций: найдите новое измерение, которое можно добавить в игровой сюжет. Этот процесс наблюдался в развитии головоломок на основе «Тетриса»; разработчики экспериментировали с шестиугольниками, с трёхмерными фигурами, а в конечном счёте вместо геометрической составляющей сделали упор на совпадение фигур по цвету. Если вы захотите изобрести принципиально новую головоломку, как насчёт того, чтобы использовать временное, а не пространственное измерение?

Р. Костер. Разработка игр и теория развлечений. — М.: ДМК-Пресс, 2018. — С. 78-79.
Следующая статья
Livrezon-технологии
Интерфейс Photoshop: основная парадигма и базовые объекты
Photoshop – наиболее известный, популярный и востребованный софт по работе с растровой графикой. Если необходимо создать обложку для ролика на ютубе, иллюстрацию для книги или соцсетей, отредактировать фото, то Photoshop – это ваш выбор. Его официальная история отсчитывается с 1990 года, когда в свет вышла первая версия программы. Более чем за 30 лет Photoshop многократно изменялся и усиливался: появлялись новые подходы, инструменты, фичи. Каждая новая версия предоставляла новые возможности или улучшала имеющиеся. Вместе с возможностями изменился пользова...
Livrezon-технологии
Интерфейс Photoshop: основная парадигма и базовые объекты
Livrezon-технологии
Умберто Эко о том, как собирает материал для своих романов
Livrezon-технологии
Исправляем ошибки при создании сайта личного архива
Livrezon-технологии
Сайт личного архива: ошибки при создании
Livrezon-технологии
Интерфейс как форма выражения процедуры: как устроен калькулятор
Теория Творчества
Тайны творческих союзов: от каждого – по способностям, коллективу – согласно совместимости
Теория Творчества
Природа как прообраз для технических инструментов
Искусство и дизайн
Эффект «раздвоения времени» с помощью музыкальных средств
IT
Apple Vision Pro: революция или чемодан без ручки?
Искусство и дизайн
«Хм, что-то знакомое…», или как композитор «Хоббитов» создавал связь с трилогией «Властелина колец»
Искусство и дизайн
Как классическая музыка обыгрывает буквальные сюжеты
Теория Творчества
Нравственные ошибки в умозаключениях по Джону Стюарту Миллю
Искусство и дизайн
Как музыка вызывает «возбуждение страстей»
Искусство и дизайн
Картины есть, но вы их никогда не увидите
Искусство и дизайн
Почему «духовность» в искусстве – это вредно?
Искусство и дизайн
Как сделать страницу регистрации для сайта?