Алгоритм инноваций на примере эволюции 2D-шутера

0
Шкоркин Алексей Викторович7/5/2020

Рассмотрим эволюцию 2D-шутера, или ѕһmup [сокр. от shoot 'em up]. В игре Space Invaders («Космические завоеватели») предлагался одноэкранный режим, на котором враг двигался предсказуемым образом. Затем появилась Galaxian, где игрок побеждает одну волну за другой, причём новая - более агрессивная и сложная. 

Далее последовали простые топологические варианты - Gyruss и Tempest, повторяющие идею Galaxian. B Gorf и некоторых других играх добавилась прокрутка; также появился босс в конце этапа и менялось оформление от уровня к уровню. В Zaxxon стало можно двигаться по вертикали, от чего, впрочем, отказались по мере развития жанра. Игра Centipedе предоставляла некоторое пространство для манёвра в нижней части экрана, а кроме того, могла похвастать приятным дизайном, но, по сути, мало отличалась от Galaxian и Space Invaders. B Asteroidsis поле сражения инвертировано: вы находитесь в центре, а враги атакуют извне. 

Galaga – вероятно, один из самых внушительных примеров в этом жанре: здесь добавились уровни бонусов и подзарядка энергией - эта концепция с тех пор повторялась в каждом 2D-шутере. Xevious и Vanguard предоставили игрокам разные режимы обстрела (бомбардировка и стрельба в разных направлениях). Отдельная тема - Robotronis и Defender. В обеих играх присутствует мотив спасения. Сегодня он практически не используется (к сожалению, хотя Choplifter в этом плане - приятное исключение). 

Не знаю точно, в каком 2D-шутере впервые были введены подзарядка энергией, прокрутка, боссы в конце этапа, но готов утверждать, что никто так и не разработал 2D-шутер, принципиально отличающийся по формату от тех, которые мы рассмотрели. Неудивительно, что этот жанр застоялся и потерял долю рынка! Мы давно уже овладели механикой, используемой в подобных играх; всё, что нам остаётся, - исследовать новые паттерны, которые, в сущности, созданы искусственно, и маловероятно, что они встретятся нам где-либо ещё. 

Исходя из этого можно предложить следующий алгоритм инноваций: найдите новое измерение, которое можно добавить в игровой сюжет. Этот процесс наблюдался в развитии головоломок на основе «Тетриса»; разработчики экспериментировали с шестиугольниками, с трёхмерными фигурами, а в конечном счёте вместо геометрической составляющей сделали упор на совпадение фигур по цвету. Если вы захотите изобрести принципиально новую головоломку, как насчёт того, чтобы использовать временное, а не пространственное измерение?

Р. Костер. Разработка игр и теория развлечений. — М.: ДМК-Пресс, 2018. — С. 78-79.
Следующая статья
Теория Творчества
Почему одни теории живут веками, а другие рассыпаются как карточный домик? Критерии научной истины
Представьте: два учёных спорят — один ссылается на эксперимент, другой на «очевидную логику». Чьи аргументы весомее? История науки знает тысячи примеров, когда красивые гипотезы разбивались о простой вопрос: «А как это проверить?» Ценность научного утверждения определяется не убедительностью риторики, а строгими критериями: воспроизводимостью, фальсифицируемостью, согласованностью с данными. Почему даже гениальная догадка без этих «опор» остаётся лишь мнением? В этом материале — разбор принципов, которые отделяют знание от домысла.
Теория Творчества
Почему одни теории живут веками, а другие рассыпаются как карточный домик? Критерии научной истины
Теория Творчества
Один символ — вместо целой теории
Теория Творчества
Почему наука не ищет новое: взгляд Томаса Куна
Теория Творчества
Признаки ложной науки по Фрэнсису Бэкону
Livrezon-технологии
Больше чем смех: зачем обществу нужен юмор по Ю. Тамбергу
Теория Творчества
Повторяемость — не закон: Курт Левин против статистической иллюзии
Теория Творчества
«Украл — и честь потерял»: чем плагиат оборачивается для автора
Бизнес и экономика
Как напугать социальной рекламой с помощью Л. С. Выготского
Теория Творчества
Точка невозврата: когда физика изменилась навсегда
Искусство и дизайн
Несоответствие — главный приём Чарли Чаплина, чтобы расмешить зрителя
Искусство и дизайн
Первый акт смеха: как создать комедийный конфликт, который зажжет ваш сценарий
Искусство и дизайн
Эволюция жанра антиутопии
Искусство и дизайн
Зачем тратить время на туториал и как сделать его незатратно
Livrezon-технологии
«Смех» — реферат: комические приёмы в работе Анри Бергсона
Искусство и дизайн
Катарсис в искусстве, или почему искусство так влияет на людей
Livrezon-технологии
История наоборот, или фирменный юмор Оскара Уайльда