Что такое «скрытая» и зачем её используют сценаристы?

0
Шкоркин Алексей Викторович8/21/2021

... действие диктуется не только тем, что зритель видит на экране, но и подразумеваемыми сценами, которые остаются за кадром, однако двигают историю вперед. Скрытой называется сцена, которая не обыгрывается на экране, но она могла бы быть или предполагается. Скрытая сцена определенно существует в череде битов, составляющих повествовательную линию, правда, зритель ее не видит. Зритель просто знает: что-то произошло или вот-вот произойдет. Автор сам выбирает, какие сцены есть смысл играть и надо ли играть только точки действия или стоит добавить реакции на них.

Сомнительного вида парень, сидящий за барной стойкой, поворачивается к симпатичной девушке легкого поведения и произносит: «Давай смоемся отсюда», после чего сценарист тут же переходит к кадру, в котором эти двое едут в машине. В этом случае зритель понимает: подобная цепочка событий включает действия, которые ему не показали. Подразумевается, что эта парочка вышла из бара, села в машину и куда-то поехала. Перейдя к кадру, в котором персонажи едут в машине, сценарист использует средства киноязыка, чтобы перепрыгнуть от одной сцены к другой, которая происходит несколько минут (часов, дней, лет) спустя. Некоторые сценаристы говорят: «Я использую монтаж, чтобы пропустить скучные сцены и перейти к чему-то поинтереснее».

Если по сценарию двое возвращаются за полночь в свой красивый особняк в шикарных нарядах, подразумевается, что они были на вечеринке. Сценарист решил, что сама вечеринка не так важна, как то, что случится после, - и именно в эту сцену автор переносит своего зрителя.

Если группа людей идет по улице с транспарантами, на которых написано: «Немедленно остановить насилие!» — предполагается, что кто-то применял некие насильственные действия, и протест оказывается реакцией на скрытую сцену. Сценарист решает, стоит ли выводить насилие на экран. Иногда жестокость, вспыхивающая во время демонстрации, важнее насилия, которое произошло прежде.

Мы видим, как на берег выносит чье-то тело, — и понимаем, что было совершено убийство (хичкоковское «Безумие»). Сценарист предпочитает не показывать сцену убийства - но эта сцена подразумевается. Дальше мы видим, как приезжают полицейские. Понятно, что за кадром кто-то сообщил им о случившемся. Сценарист решает не вдаваться в такие подробности. Довольно мертвого тела и появления полиции.

Некоторые сцены подразумевают будущее действие. В большинстве детективов предполагается, что после того, как сотрудники полиции устанавливают факт преступления, они возвращаются в участок и открывают дело. Подразумевается также, что дело поручают следователю, а тот, в свою очередь, начинает опрашивать свидетелей и подозреваемых. Сценарист решает, стоит ли вводить какую-то из этих предполагаемых сцен в фильм.

В некоторых случаях предстоящее подразумеваемое действие заложено в сильном диалоге или реплике. С помощью вербальных средств зритель настраивается на то, что будет происходить во втором акте. В фильме «Беглец» в первой поворотной точке Сэм Джерард произносит: «Имя нашего беглеца – доктор Ричард Кимбл. Возьмите его!» Отныне главное действие второго акта предвосхищено: начнется игра в кошки-мышки. Реплика персонажа давит на газ и заставляет зрителя с нетерпением ожидать, чем закончится погоня Сэма за Ричардом.

Несмотря на то что точки действия можно использовать в любом из трех актов, именно во втором они особенно важны. Второму акту, на который отводится самое продолжительное время, потребуется сильнейшая движущая сила. Существует несколько видов точек действия. Мы уже обсудили поворотные точки, которые являются точками действия в конце первого и второго актов, а также центральную сцену, которая появляется в середине сценария. Другие точки действия - препятствие, усложнение, реверсия и трюк.

Л. Сегер. Как хороший сценарий сделать великим. Практическое руководство голливудского эксперта. — 3-е изд. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018. — С. 108-109.
Следующая статья
Искусство и дизайн
Как повысить интерес к игре? Увеличить количество переменных!
С самого начала [игры] задуманы, как тренировка для мозга. Игры, которые перестали быть пищей для ума, быстро надоедают. Именно поэтому интерес к крестикам-ноликам недолговечен: это математическая задачка, и коль скоро она решена, нам уже досадно тратить на неё время. По мере того, как мы усваиваем новые паттерны, нам всё сложнее становится подобрать для себя более интересную игру. Отрабатывание паттерна какое-то время поддерживает ощущение новизны, но в конце концов мы говорим себе: «‎Достаточно — этой техникой я уже овладел» — и движемся дальше. Такая у...
Искусство и дизайн
Как повысить интерес к игре? Увеличить количество переменных!
Искусство и дизайн
STORMLANDS: почему один из крупнейших проектов студии Obsidian оказался отменен?
Искусство и дизайн
Как искусство двигает научно-технический прогресс?
Искусство и дизайн
Как снять фильм самому? Выдержки из «Словаря юного зрителя»
Искусство и дизайн
Как блокбастеры появились на большом экране?
Искусство и дизайн
5 этапов проектирования промышленного изделия
Иностранные языки и лингвистика
14 способов, как раскрыть термин в научно-популярном тексте
Искусство и дизайн
Как в будущем будут взаимодействовать разные направления искусства?
Иностранные языки и лингвистика
Синтаксическое и стилистическое значение порядка слов
Искусство и дизайн
Жан Ренуар: операторские приемы на съемках «Тони» (1934)
Искусство и дизайн
Теоретические работы Казимира Малевича
Биографии
Луис Ферранте: как получить новые идеи?
Искусство и дизайн
Режиссер должен быть диктатором
Искусство и дизайн
Стиль как категория эстетики: что это такое и для чего он нужен?
Искусство и дизайн
Пластика тела в японском кинематографе