Играй как гейм-дизайнер — одна из самых популярных рекомендаций для тех, кто делает свои первые шаги в профессии. Что же на самом деле скрывается за этими словами? Авторы книг и статей рекомендуют играть как можно больше, играть в игры разных жанров, играть не только в хорошие игры, но и в плохие, всячески повышая свою «наигранность».
В повышении ее уровня ничего плохого нет, но почему-то не для всех очевидно, что одной «наигранности» недостаточно. Неплохо было бы не просто потреблять игры, но еще и критически к ним относиться.
Результатом такого анализа может быть статья / видеоролик о том, как в рассматриваемой игре были решены те или иные задачи разработчиков. Кому и зачем это нужно? В первую очередь такая работа будет полезна вам как разработчику, а также вашим коллегам. В отличие от игровой журналистики, предназначенной для игроков, игровая критика полезна специалистам. Польза может заключаться как в описании сильных решений, интересных находок, так и в указании на ошибки.
Предлагаю вам ознакомиться с вариантом проведения такого критического разбора.
Что делать?
Чего не делать?
Что делать?
В игре отсутствует «туман войны». Это уменьшает количество скрытой от игроков информации и увеличивает время, за которое можно подготовиться к нападению противника, и следовательно повышает роль разведки территории.
Задача: облегчить перевод и локализацию игры.
За счет чего решается: в игре нет озвученных диалогов – слова подменяются невнятным бормотанием, и переводить нужно только субтитры и интерфейс; на уровнях нет никаких надписей.
Результат: игра вышла сразу на 10 языках.
Чего не делать?
Здесь перечислены типовые ошибки, связанные, в основном, с тем, что автор разбора путает критику с чем-то еще.
В результате может получиться что-то вроде этого – смотрите ниже. Вот часть моего разбора игры Firewatch, без спойлеров и лишних подробностей.
Я разобрал компьютерную игру, но то же самое можно делать и с настольными. Это немного более сложный объект для исследования, так как, во-первых, они в среднем дороже, во-вторых, они материальны (за ними надо ехать, их надо где-то хранить – если у вас 100 коробок, это может стать проблемой), но самое главное — нужны игроки, которые будут с вами играть, притом регулярно. Если перечисленное для вас не является барьером, тогда замечательно.
При использовании карты и / или компаса игра не переключается в другой режим. Компас появляется в правой руке, а карта в левой. Таким образом закрывается часть экрана, но при этом продолжаются игровые события, а протагонист может перемещаться.
При необходимости компас можно приблизить.
Если приблизить карту, то она будет закрывать собой все поле зрения, зато ориентироваться будет гораздо удобнее. Бегать при этом герой не может.
При поднятии других предметов также не появляется дополнительных меню
Есть возможность рассмотреть каждый поднятый предмет, даже если он не оказывает никакого влияния на сюжетную линию.
Какая задача решается: погружение в игру, т.к. игрок не отвлекается на дополнительные меню и не покидает игрового мира
Предложения по улучшению:
В игре есть возможность читать найденные документы как в виде изображения, так и в виде текста, открыв отдельное меню. Если открыть меню, то игра ставится на паузу (это проявляется, например, в том, что диалог с Дилайлой обрывается на полуслове и продолжается, когда вы закончите чтение документа). Поскольку документы всё равно малого объёма, от этого меню можно отказаться. Вместо этого можно воспроизводить их как изображение и при необходимости приближать, как карту. (Но, скорее всего, такая двойная запись нужна для облегчения перевода и локализации).
Рядом с выходом постоянно стоит рюкзак со снаряжением, которое включает в себя, например, веревки или топор. Каждый раз, когда игрок кликает на дверь вышки, чтобы открыть ее изнутри, герой берет рюкзак и только после этого выходит наружу.
Какая задача решается: это решение повышает доверие к происходящему в игре. Не возникает вопросов типа «А что, персонажи спят в доспехах?»
Усиление решения: крупные предметы достаются из рюкзака только тогда, когда они могут понадобиться. Например, нельзя просто так вытащить и размотать веревку – это можно сделать только тогда, когда нужно спуститься с обрыва. Нельзя просто так размахивать топором.
В целом, перемещения героя гораздо больше соответствуют реальности, чем в FPS или Action RPG. Это удачно вписывается в игровой мир (в конце концов, вы играете толстого мужчину за сорок с полным рюкзаком за спиной), однако может доставлять боль любителям указанных жанров из-за неспособности персонажа преодолеть препятствия, которые сам игрок бы смог преодолеть в реальной жизни.
Недоступные области:
Склоны и заросли. Служат для того, чтобы преградить путь туда, куда пока не положено по сюжету. Как только у героя появляются веревки и топор, соответствующие области становятся доступны для прохождения.
Непреодолимые препятствия. Герой не может заходить в озеро, даже по колено, не может преодолевать небольшие ямы и карабкаться по безобидным склонам.
Безопасность. Герой не может шагнуть с обрыва или навредить себе каким-то другим способом.
Прыжки. Герой может прыгать только тогда, когда это нужно, т.е. при преодолении препятствия. Просто так, по воле игрока, прыгать нельзя.
Бег. Здесь разработчики пошли на уступки. Бег доступен в любое время (кроме тех моментов, когда вы пользуетесь картой). Кроме того, не накладываются ограничения на бег в гору. Конечно, двигаться со скоростью мотоцикла нереалистично, но все готовы закрыть на это глаза, если речь идет об экономии времени и нервов.
Как вы заметили, указанные решения, принятые разработчиками Firewatch, так или иначе направлены на иммерсивность или погружение. Теперь возникает вопрос: что с ними делать?
Я предлагаю собирать базу подобных решений. Не так важно, как она будет выглядеть, главное — чтобы вы могли быстро найти несколько работающих вариантов того, как решается та или иная задача, например, как обучить игрока управлению, как ввести в игру антагониста и так далее.
Целесообразно также фиксировать ошибочные и неудовлетворительные решения тех же самых задач.
Что касается публикации, то публикация отдельных разборов — не самый лучший вариант по следующим причинам.
Во-первых, выводы о тех или иных решениях лучше делать на основании нескольких разборов игр одного жанра, а не одной. Вариант разбора, который я предлагаю — это, скорее, первый шаг, предназначенный для набора примеров, которые вы впоследствии будете анализировать и на основании которых делать выводы.
Во-вторых, если вы пишете для большой аудитории, то, скорее всего, среди этой аудитории найдется игрок, потративший на игру сотни или тысячи часов. И если в вашем разборе будут недочеты или фактические ошибки, он вам на них укажет, причем публично.
Безопаснее и полезнее, таким образом, публиковать именно выводы с примерами из нескольких играх одного жанра.
Спустя какое-то количество разобранных игр (ориентируйтесь на пару десятков, если игры не совсем уж из разных жанров) у вас появится достаточно материала для того, чтобы выкладывать ролики типа «10 способов…», причем эти ролики могут быть содержательнее и полезнее большей части того, что есть на YouTube сейчас. А если будете работать дисциплинированно, то в долгосрочной перспективе никаких проблем с наличием контента у вас не будет.
Вот с этим правилом не согласен: "Не выражайте свои эмоции" - с одной стороны это правильно. С другой игра захватывает игрока именно вызыванием эмоций.
Для разработки игры надо понимать, как эти эмоции создаются. Это можно сделать следующим образом:
1. Отмечать моменты, которые вызывали переживания, эмоции или атмосферу.
2. Обдумать, почему данный момент вызвал в вас переживания.
3. Определить какими средствами создатели создавали в вас эти эмоции, переживания.
Это относится к любому художественному произведению.