Photoshop – наиболее известный, популярный и востребованный софт по работе с растровой графикой. Если необходимо создать обложку для ролика на ютубе, иллюстрацию для книги или соцсетей, отредактировать фото, то Photoshop – это ваш выбор.
Его официальная история отсчитывается с 1990 года, когда в свет вышла первая версия программы. Более чем за 30 лет Photoshop многократно изменялся и усиливался: появлялись новые подходы, инструменты, фичи. Каждая новая версия предоставляла новые возможности или улучшала имеющиеся. Вместе с возможностями изменился пользовательский интерфейс.
Несмотря на мировое лидерство, интерфейс Photoshop вряд ли можно назвать интуитивно понятным. Эта комбинация – популярность и недостаточная понятность – нередко будоражит дизайнеров интерфейсов, заставляя создавать варианты своего «супер-бупер» улучшенного редизайна. К сожалению, эти «редизайны» не выдерживают критики, так как изменения зачастую приводят к ухудшению юзабилити.
Ухудшение юзабилити редизайна по сравнению с оригиналом происходит, во-первых, из-за сложности самого Photoshop; а во-вторых, потому, что «редизайнер» не понимает логики его работы – связи возможностей инструмента с их графическим представлением.
В этой и других статьях мы попробуем разобраться, как устроен интерфейс Photoshop и почему он именно такой, каким мы его знаем.
Это первая статья серии. В ней мы попробуем максимально абстрагироваться от интерфейсных подходов и элементов, сосредоточившись на том, что лежит в основе продукта, – на ключевых объектах, с которыми работает программа, и преобразованиях, которые ей доступны.
Мы не будем говорить об использовании инструментов Photoshop, о кейсах, фишках и прочих аспектах работы с программой. Подобных материалов более чем достаточно на YouTube.
Не будем анализировать текущий интерфейс с точки зрения его возможностей, удобства, эстетики и пр.
Не будем рассматривать часть функционала: векторные инструменты, работу с 3D, смарт-объекты – потому, что они вторичны по отношению к основной парадигме Photoshop (об этом далее).
В основе любого продукта лежит небольшое количество базовых предположений – «парадигм», вокруг которых организуется всё множество его возможностей. Основная парадигма Photoshop: изображение – это множество точек.
Основная парадигма выглядит настолько просто, что на первый взгляд может показаться банальной. Эта простота обманчива. Чтобы убедиться, необходимо рассмотреть конкурирующие парадигмы. Возьмём для сравнения Adobe Illustrator и Figma.
Почему Photoshop никогда не превратится в Illustrator и наоборот? Возможно множество ответов. Наш – у этих продуктов разные основные парадигмы: Illustrator моделирует изображение не растром, а вектором, то есть не множеством точек, а множеством кривых.
Figma, как и Illustrator, никогда не станет Photoshop по той же причине: она представляет изображение иначе – как множество фреймов.
В Photoshop десятки инструментов, но объектов, над которыми происходят преобразования, значительно меньше. Их два – точка и множество точек, и здесь нужно сделать три важных уточнения.
Во-первых, основные объекты непосредственно связаны с основной парадигмой. Фактически, являются её продолжением, следствием.
Во-вторых, слой как объект хоть и важен, но не входит в список основных потому, что является вторичным по отношению к множеству точек. Слой – это именованное множество точек, обладающее свойством положения (относительно других слоёв). Дополнительный аргумент в пользу вторичности слоёв: они появились лишь в третьей версии программы.
В-третьих, к вторичным объектам также относятся фигуры и текст, но не потому, что они вторичны по отношению к основным, а потому, что их функция вторична по отношению к главной – обработке растровой графики.
Рассмотрим подробнее свойства основных объектов и преобразования, которые к ним применимы.
Точка как объект обладает двумя свойствами: цветом и положением. Оба свойства представляются как набор чисел: для положения это координаты, для цвета – «цветовые координаты», диапазон значений которых зависит от используемой цветовой схемы/модели.
Вообще говоря, про представление цвета можно написать отдельную заметку, однако в рамках данной статьи для нас важно, что в Photoshop такая схема не одна.
Примеры цветовых схем
Первое очевидное преобразование точки – изменение цвета. Учитывая, что цвет характеризуется набором чисел, то изменение цвета можно приравнять к изменению одного или нескольких из этих чисел.
Второе преобразование связано с отображением цвета, то есть его наличием или отсутствием и, следовательно, переходом между конкретным цветом и его отсутствием или прозрачностью.
Здесь важно обратить внимание на то, что «промежуточная» прозрачность, находящаяся между 0 и 100% (например, 35%), не является свойством точки, потому как имеет смысл только в контексте слоёв. Другими словами, прозрачность позволяет задать правило смешения цветов при наложении слоёв. Если же слоёв нет, то и промежуточная прозрачность теряет смысл, а следовательно, не может быть свойством точки как объекта.
Свойство положения можно рассматривать по-разному:
На наш взгляд, второй вариант предпочтительнее, поэтому мы не будем рассматривать преобразования, связанные с положением точки.
Таким образом мы приходим к мысли, что все растровые преобразования в Photoshop представляют собой наборы правил, инструкций по изменению цветов точек.
Если все растровые преобразования сводятся к изменению цветов точек, то, чтобы получить из одного изображения другое, необходимо всего лишь изменить цвета соответствующих точек. Проблема заключается в том, что напрямую этого сделать невозможно по двум причинам.
Во-первых, количество точек настолько велико, что обработка каждой в отдельности потребует от пользователя недопустимых затрат времени.
Во-вторых, ограниченность человеческого сознания не позволяет держать в памяти объём информации, необходимый для подобного (прямого/непосредственного) преобразования.
Отсюда возникает необходимость объединять точки в множества и проводить преобразования над этими множествами. А чтобы сделать эти преобразования понятными и различимыми, их придётся упаковывать в инструменты, связанные некоторым образом с опытом пользователя.
Таким образом мы логически перешли от основной парадигмы к пониманию того, что Photoshop объективно должен представлять собой набор инструментов, организованных вокруг некоторого изображения, представляющего собой множество точек.
Подавляющее число инструментов Photoshop относятся к преобразованию множества точек. Эти преобразования можно разделить на несколько классов:
Сформировать, задать множество можно тремя различными способами:
При прямом указании пользователь отмечает любым доступным способом те точки, которые должны войти в множество. Примером прямого указания может служить инструмент «Прямоугольная область», позволяющий пользователю выбрать все точки, входящие в прямоугольную область.
При формировании через свойства элементов пользователь явно задает условие, которому должны удовлетворять элементы множества. Эти условия описываются через свойства точек, то есть через цвет и/или положение. Для примера можно привести выделение точек на основе цветового диапазона.
Формирование множества через неявную процедуру отличается тем, что пользователь может лишь приблизительно сказать, каким условиям удовлетворяют элементы сформированного множества. Несмотря на неявный характер, подобные процедуры могут быть весьма полезны, если результат их работы соответствует ожиданиям пользователя. То есть, он может не знать, как именно сформировано множество, но отдаёт себе отчёт в том, что результат его устраивает. Примером может служить инструмент «Выделение объектов».
Изменение состава элементов множества сводится к базовым преобразованиям множеств (объединение, пересечение, разность), инверсии и модификации границы.
Преобразование свойств элементов можно разделить на преобразования данных и преобразования отображения. В первом случае изменяются данные, происходит разметка элементов на отображаемые и неотображаемые. Разница хорошо видна на сравнении копирования части изображения и использования маски. В первом случае создаётся новое множество (преобразование данных), во втором – часть изображения перестаёт отображаться, притом что данные не изменились (преобразование отображения).
В свою очередь преобразования данных можно разделить на те, которые изменяют свойства элементов напрямую, и те, которые используют существующий образец. Примером изменения данных напрямую может служить инструмент «Кисть», изменения на основе образца – инструмент «Штамп».
Завершающее преобразование – именование, то есть установление связи между множеством и именем, по которому к нему можно обратиться. Именно это преобразование открывает возможность работы со слоями.
Как отмечалось ранее, слой – это не что иное, как именованное множество точек.
Ключевое и, пожалуй, единственное свойство слоя, которое качественно отличает его от неименнованного множества, – положение, позиция данного слоя в системе множества слоёв. Именно это свойство определяет то, как множества будут отображаться.
Важно обратить внимание на то, что корректирующий слой, не является слоем, несмотря на название. Почему? Потому что он является не множеством точек, а процедурой, которая применяется к множеству слоёв. Исходя из чего корректирующие слои удобно встраивать в общую систему слоёв документа.
Преобразования слоёв отдельно рассматривать не будем, потому что, во-первых, бóльшая часть наследуется из множества точек (что неудивительно), а во-вторых, преобразования свойств, относящихся непосредственно к слою, во многом очевидны и сводятся к манипуляциям с именами и положением в системе слоёв.
В целом, множество слоёв можно рассматривать как отдельный вид объекта, но мы этого делать не будем, потому что преобразования, связанные с множествами слоёв, сводятся к операциям над множествами, а мы об этом уже говорили, рассматривая множества точек.
1. Основная парадигма Photoshop: изображение – это множество точек.
2. Основные объекты, которые преобразуются в работе, – это точка и множество точек.
3. Все растровые преобразования в Photoshop представляют собой наборы правил, инструкций по изменению цветов точек.
4. Преобразование отдельных точек неэффективно, поэтому, в основном, преобразуются множества точек. Инструменты выступают связующим звеном между техническими возможностями и опытом пользователя.
Концентрированная книга издательства LIVREZON складывается из сотен и тысяч проанализированных источников литературы и масс-медиа. Авторы скрупулёзно изучают книги, статьи, видео, интервью и делятся полезными материалами, формируя коллективную Базу знаний.
Пример – это фактурная единица информации: небанальное воспроизводимое преобразование, которое используется в исследовании. Увы, найти его непросто. С 2017 года наш Клуб авторов собрал более 80 тысяч примеров. Часть из них мы ежедневно публикуем здесь.
Каждый фрагмент Базы знаний относится к одной или нескольким категориям и обладает точной ссылкой на первоисточник. Продолжите читать материалы по теме или найдите книгу, чтобы изучить её самостоятельно.
📎 База знаний издательства LIVREZON – только полезные материалы.