Как измерить элегантность игрового элемента?

0
Шкоркин Алексей Вячеславович11/5/2021

Простые системы, функционирующие на высшем уровне в сложных ситуациях, мы называем элегантными. Элегантность – это одна из самых желаемых качеств любой игры, ее присутствие гарантирует, что благодаря высокой доле возникающей сложности игра будет простой в понимании и одновременно увлекательной. И хотя понятие элегантности кажется чем‑то абстрактным, вы можете легко измерить элегантность конкретного игрового элемента, определив количество его предназначений. Например, точки в Pac Man имеют следующие предназначения.

1. Они дают игроку краткосрочную цель: «съедать точки рядом со мной».
2. Они дают игроку долгосрочную цель: «очистить поле от точек».
3. Они немного замедляют персонажа, когда тот их съедает, что создает хорошую треугольность (безопаснее передвигаться по пространству без точек, рискованно передвигаться там, где они есть).
4. Они дают игроку очки, являющиеся показателем его успеха.
5. Они дают игроку очки, за которые он может заработать дополнительную жизнь.

Пять разных предназначений для самых обычных точек! Это делает механику в высшей степени элегантной. Можно представить, каким был бы Pac Man, если бы точки не делали все эти вещи; например, если бы точки не замедляли игрока или не давали ему очки и дополнительные жизни, у них было бы меньше предназначений и они были бы менее элегантной механикой. В Голливуде есть одно правило: если сюжетная линия не имеет хотя бы двух предназначений, ее нужно вырезать. Многие дизайнеры, видя, что их игра работает неправильно, сначала думают: «Хм‑м‑м… что мне нужно добавить?» Но часто правильным вопросом является: «Что мне нужно убрать?» Я в этом случае пересматриваю все элементы моей игры, имеющие лишь одно предназначение, и думаю о том, какие из них я могу объединить.

Работая над Pirates of the Caribbean: Battle for the Buccaneer Gold, мы изначально планировали, что у нас будет два главных персонажа: дружелюбный ведущий, объясняющий правила в самом начале игры, и злодей в конце игры, необходимый исключительно для участия в драматической финальной битве. Это короткая (пятиминутная) игра для Disneyworld, и было бы странно тратить ценное время на представление обоих персонажей, к тому же качественная прорисовка обоих персонажей обошлась бы нам в значительную сумму. Поэтому мы начали обсуждать, что лучше убрать: туториал или битву в конце, но оба этих элемента были важными составляющими игры. Затем пришла идея: а что, если ведущий в начале и злодей в конце будут одним и тем же персонажем? Это не только сократило бы время разработки, но и сохранило бы время игры, оставив представление только одного персонажа. В итоге у нас получился довольно интересный и правдоподобный (за счет обмана игрока) пират, и это подарило игре неожиданные повороты сюжета. Наделив одного персонажа несколькими предназначениями, мы смогли создать по‑настоящему элегантную игровую структуру.

Д. Шелл. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все? — М.: Альпина Паблишер, 2019. — С. 290-291.
Следующая статья
Искусство и дизайн
История монтажных революций: как кино стало играть с пространством и временем
То, о чем я буду сейчас говорить, я думаю, всем покажется просто смешным, настолько это наивно, примитивно и общеизвестно. Но в то время (а это было совсем недавно) это казалось таким невероятным «‎футуризмом», что с ним боролись самым жестоким образом. И вот, нашей группе и товарищам, с которыми я работал, и мне самому из за того, что мы были такими формальными революционерами, приходилось очень часто прекращать работу. У меня дело доходило до того, что я дома не имел ни денег, ни башмаков, и все это только потому, что я проводил определенную кинематографическую идею, которая никак не восприн...
Искусство и дизайн
История монтажных революций: как кино стало играть с пространством и временем
Искусство и дизайн
Комическое в кино: 14 секретных приёмов, которые заставят зрителей смеяться
Искусство и дизайн
Кодекс честного сотрудничества: правила, которые защитят заказчиков и исполнителей
Искусство и дизайн
Почему одни восхищаются Босхом, а другие — китчем? Как научиться отличать искусство от подделки
Livrezon-технологии
Больше чем смех: зачем обществу нужен юмор по Ю. Тамбергу
Бизнес и экономика
Как напугать социальной рекламой с помощью Л. С. Выготского
Искусство и дизайн
Несоответствие — главный приём Чарли Чаплина, чтобы расмешить зрителя
Искусство и дизайн
Первый акт смеха: как создать комедийный конфликт, который зажжет ваш сценарий
Искусство и дизайн
Эволюция жанра антиутопии
Искусство и дизайн
Зачем тратить время на туториал и как сделать его незатратно
Искусство и дизайн
Лев Выготский о том, зачем нужно критиковать произведения искусства
Livrezon-технологии
«Смех» — реферат: комические приёмы в работе Анри Бергсона
Искусство и дизайн
Ложь как элемент комедии: как устроены «Борат», «Тупой и ещё тупее», «Цыпленок Цыпа» и другие фильмы
Искусство и дизайн
Катарсис в искусстве, или почему искусство так влияет на людей
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: изменение темпа воспроизведения
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: нужно обмануть ожидания зрителя