Как повысить интерес к игре? Увеличить количество переменных!

0
Шкоркин Алексей Викторович8/4/2021

С самого начала [игры] задуманы, как тренировка для мозга. Игры, которые перестали быть пищей для ума, быстро надоедают. Именно поэтому интерес к крестикам-ноликам недолговечен: это математическая задачка, и коль скоро она решена, нам уже досадно тратить на неё время. По мере того, как мы усваиваем новые паттерны, нам всё сложнее становится подобрать для себя более интересную игру. Отрабатывание паттерна какое-то время поддерживает ощущение новизны, но в конце концов мы говорим себе: «‎Достаточно — этой техникой я уже овладел» — и движемся дальше.

Такая участь постигает почти все игры, которые придумывались намеренно. Это формальные системы с известными ограничениями. Чем дольше вы играете, тем скорее исчерпываете весь заложенный в них потенциал. В этом смысле игры конечны, и пресыщение ими неизбежно.

Увлекают нас ситуации, которые допускают множество вероятных ходов. Игры с жёстко заданными правилами и ограниченным набором комбинаций лучше поддаются математическому анализу, который сам по себе ограничен. Для того, чтобы водить автомобиль, недостаточно выучить правила дорожного движения и узнать назначение кнопок на приборной панели; в противоположность этому у игр с высокой степенью формализации (а к ним относится большинство настольных игр), относительно немного переменных, и в принципе вы можете просчитать весь набор возможных комбинаций. Это важно учитывать разработчикам компьютерных игр: чем более жёстко заданы правила, тем меньше у игроков возможностей для манёвра. Чтобы игра долгое время оставалась интересной, нужно либо ввести в неё математические задачи, которые игроки не умеют решать, либо предусмотреть больше переменных (причем, наименее предсказуемых), таких как человеческая психология, физиология и т.д.

Костер, Р. Разработка игр и теория развлечений. — М.: ДМК Пресс, 2018. — С. 38.
Следующая статья
Искусство и дизайн
Секрет удобного города: как устроена идеальная навигация и почему мы не теряемся в Манхэттене, но блуждаем в «спальнике»
Мы редко задумываемся об этом, но каждое утро мы совершаем маленький когнитивный подвиг. Выходя из метро или подъезда, мы строим в голове карту маршрута. Но что происходит, когда эта карта не работает? Когда здание, район или кампус превращаются в ловушку? Кристофер Александер, архитектор и автор культового «Языка шаблонов», вывел формулу идеальной навигации. Его вывод прост и неожидан: любой удобный город или комплекс работает как русская матрешка (или как Оксфордский колледж). Человек, который ищет адрес А, сможет ...
Искусство и дизайн
Секрет удобного города: как устроена идеальная навигация и почему мы не теряемся в Манхэттене, но блуждаем в «спальнике»
Искусство и дизайн
Язык тела: как чтение поз и жестов помогает художникам говорить с человеком без слов
Искусство и дизайн
Цвет как инструмент в дизайне: как управлять взглядом зрителя
Искусство и дизайн
Как получить местность из кляксы на стене: креативный прием от Леонардо да Винчи
Искусство и дизайн
Шрифты как зеркало эпох: от монастырских рукописей до типографий XIX века
Искусство и дизайн
Как создать обучающий уровень в игре?
Livrezon-технологии
Как создать смешного персонажа: практическое руководство по приёмам комического
Livrezon-технологии
Как создать смешного персонажа: полный реферат по книге В. Я. Проппа «Проблемы комизма и смеха»
Искусство и дизайн
Почему безобразие — это просто ожидание красоты, которое не оправдывается
Искусство и дизайн
История монтажных революций: как кино стало играть с пространством и временем
Искусство и дизайн
Комическое в кино: 14 секретных приёмов, которые заставят зрителей смеяться
Искусство и дизайн
Кодекс честного сотрудничества: правила, которые защитят заказчиков и исполнителей
Искусство и дизайн
Почему одни восхищаются Босхом, а другие — китчем? Как научиться отличать искусство от подделки
Livrezon-технологии
Больше чем смех: зачем обществу нужен юмор по Ю. Тамбергу
Бизнес и экономика
Как напугать социальной рекламой с помощью Л. С. Выготского
Искусство и дизайн
Несоответствие — главный приём Чарли Чаплина, чтобы расмешить зрителя