С самого начала [игры] задуманы, как тренировка для мозга. Игры, которые перестали быть пищей для ума, быстро надоедают. Именно поэтому интерес к крестикам-ноликам недолговечен: это математическая задачка, и коль скоро она решена, нам уже досадно тратить на неё время. По мере того, как мы усваиваем новые паттерны, нам всё сложнее становится подобрать для себя более интересную игру. Отрабатывание паттерна какое-то время поддерживает ощущение новизны, но в конце концов мы говорим себе: «Достаточно — этой техникой я уже овладел» — и движемся дальше.
Такая участь постигает почти все игры, которые придумывались намеренно. Это формальные системы с известными ограничениями. Чем дольше вы играете, тем скорее исчерпываете весь заложенный в них потенциал. В этом смысле игры конечны, и пресыщение ими неизбежно.
Увлекают нас ситуации, которые допускают множество вероятных ходов. Игры с жёстко заданными правилами и ограниченным набором комбинаций лучше поддаются математическому анализу, который сам по себе ограничен. Для того, чтобы водить автомобиль, недостаточно выучить правила дорожного движения и узнать назначение кнопок на приборной панели; в противоположность этому у игр с высокой степенью формализации (а к ним относится большинство настольных игр), относительно немного переменных, и в принципе вы можете просчитать весь набор возможных комбинаций. Это важно учитывать разработчикам компьютерных игр: чем более жёстко заданы правила, тем меньше у игроков возможностей для манёвра. Чтобы игра долгое время оставалась интересной, нужно либо ввести в неё математические задачи, которые игроки не умеют решать, либо предусмотреть больше переменных (причем, наименее предсказуемых), таких как человеческая психология, физиология и т.д.