Как реалистичность графики влияет на качество игры?

0
Шкоркин Алексей Викторович9/21/2020

На вопрос, по какой причине одни игры кажутся интересными, а другие – нет, отвечают такие дисциплины, как психология, искусствоведение и неврология. Издатели тратят огромные суммы денег, стремясь понять, что заставит игроков провести перед монитором дополнительный час.

Многие разработчики прилагают огромные усилия для создания миров, где каждая деталь проработана с точностью до миллиметра, но к Minecraft это не относится. В Gran Turismo 5 игроки могут с ветерком прокатиться по трассе Нюрбургринг на почти фотореалистичных гоночных автомобилях Lamborghini или Ferrari. В приключенческом экшене Assassins Creed II протагонист легкими скользящими движениями взбирается на высокие здания, хватаясь за специально приспособленные выступающие углы и карнизы. Оказавшись на вершине церковной колокольни, игрок может насладиться искусно воссозданными видами Флоренции пятнадцатого века.

Значит ли это, что такие игры приближены к реальности? Вовсе нет. Добиться предельной реалистичности не только трудно, это часто портит все впечатление. Для большинства игроков процесс вождения автомобиля по самой известной гоночной трассе Германии должен быть проще, чем в реальной жизни. То же касается и Assassins Creed II. Чтобы игра была увлекательной, ее главный герой Эцио наделен сверхчеловеческими навыками скалолазания. Однако одного упрощения недостаточно. В некоторых случаях, чтобы удержать интерес аудитории, игры и вовсе уходят от реальности.

В шутере от первого лица Halo есть целых два способа ранить врагов из пистолета: можно выстрелить в оппонента или же, подойдя ближе, ударить его прикладом. Если бы Bungie, компания, разработавшая Halo, стремилась к реалистичности, вряд ли подобный удар мог бы нанести повреждения, а вот двух выстрелов, напротив, хватило бы, чтобы убить врага. Но здесь все наоборот. В Halo атака ближнего боя зачастую наносит больше урона, чем выстрел. Реалистичность сделала бы игру однобокой.

Дизайн казался бы странным и нелогичным, ведь подойти к врагу сложнее, чем выстрелить с расстояния.

В этом и проявляется странная логика игр. Цель заключается не в копировании реальности, а в ее адаптации к четким и функциональным правилам. Этот феномен возник гораздо раньше компьютерных игр. Вспомним шахматы, где ладья гораздо подвижнее короля, а пешки могут атаковать только по диагонали. Еще один пример – игра «Камень, ножницы, бумага». Камень тупит ножницы, а ножницы разрезают бумагу. Это реалистично. Однако тот факт, что бумага накрывает камень, вне игровых условностей вряд ли мог бы расцениваться как победа.

Так что малореалистичный мир Minecraft – не проблема. Напротив, графика, основанная на использовании блоков, активирует важную способность психики. Наш мозг прекрасно считывает паттерны и особенно успешно выявляет знакомые очертания (например, лица или человеческие фигуры). Вот почему мы видим конкретные формы в облаках или Иисуса на холстах. Мы можем дополнить отсутствующими деталями изображение лица, состоящее из нескольких линий. Нечто подобное происходит и в Minecraft. Свиньи здесь больше всего напоминают розовые коробки из‑под обуви с головами и конечностями, но игрок без труда определит, кто перед ним. Возможно, мир Minecraft стоит описывать не как простой, а как «абстрактный». Странный факт: чем реалистичнее графика, тем выше риск, что игра покажется неестественной. Персонажей игр в низком разрешении (например, Пакмана – сферу, поедающую точки, из аркады 1980 года) ни с кем не перепутать. Часто гораздо проще соотнести себя с абстрактными, нарисованными от руки фигурами, чем с теми, которые воспроизводят человека почти идеально, но не во всем. В эту ловушку часто попадают и роботы, и анимированные герои игр.

В 1970 году Масахиро Мори, профессор робототехники из Японии, предложил термин «зловещая долина». Так он обозначил феномен, который можно пронаблюдать на графике, отслеживающем привлекательность робота или анимированной фигуры для наблюдателя. Масахиро Мори успешно доказал, что, чем сильнее объект напоминает человека, тем большую симпатию вызывает. Но так происходит только до определенного предела. Виртуальные лица людей, имеющие сходства с реальными, но при отсутствии каких‑то мелких дополнительных деталей (например, живых глаз или естественных движений мышц) кажутся отталкивающими. Они воспринимаются как нечто мертвое и напоминают зомби. В этот момент кривая узнавания на графике резко устремляется вниз, и мы наблюдаем эффект «зловещей долины». Кривая узнавания идет вверх, как только человек видит симуляцию лица с почти идеальным уровнем детализации, который представлен в единицах современных компьютерных игр или недоступен вовсе.

Персонажи Minecraft находятся на комфортном расстоянии от эффекта «зловещей долины». Заходя на сервер, игрок видит своих друзей в образе фигур из блоков. Его воображение оживляет их, наделяя индивидуальными чертами. Если вы играете с лучшим другом, то разглядите его в двигающейся по экрану модели персонажа. И это без какой бы то ни было предварительной обработки лиц!

И хотя Minecraft отступает от актуального для индустрии движения в сторону фотореализма, внутренняя логика игры непогрешима. Это становится наиболее очевидным при создании инструментов из добытых минералов. Внутри игры спрятано множество рецептов. Например, два блока дерева и три блока камня, размещенные в правильных ячейках сетки, позволяют создать кирку. Чтобы разжиться мечами, печками, ведрами, компасами или чем угодно еще, достаточно изменить расположение ингредиентов. Однако игрок никогда не получает помощи. Вам придется самостоятельно разбираться, как создать ту или иную вещь, или читать об этом в Интернете. Здесь так много рецептов, и все настолько логичны, что система кажется предельно органичной. Minecraft представляет собой пример игры со вселенной, подчиняющейся собственным законам и логике. Она не имеет ничего общего с реальностью, но все здесь действует на основе набора взаимосвязанных и согласующихся правил.

Л. Ларссон, Д. Голдберг. Minecraft. Невероятная история Маркуса «‎Нотча» Перссона и игры, изменившей мир. — М.: Эксмо, 2019 (электронная книга).
Следующая статья
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: изменение темпа воспроизведения
Нереальное само по себе не смешно. Оно смешно только в столкновении с реальным, только как передразнивание, извращение, заострение реального. Происходит нечто совсем необычное – и мы изумляемся, настораживаемся, пугаемся. Происходит что-то вполне обычное, но происходит не так - и мы смеемся. В этом смысле весьма интересны специфические возможности киноискусства – добиваться комических эффектов изменением темпа и направления движения. Происходит обычное, знакомое нам движение, но в необычном темпе. Мы уже вспоминали опыты Мельеса, который, вертя ручку кино...
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: изменение темпа воспроизведения
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: нужно обмануть ожидания зрителя
Искусство и дизайн
Чем отличается работа актёра в театре и в кино
Livrezon-технологии
Смейся, как Анри Бергсон. Сочиняем комедию по его советам из книги «Смех»
Livrezon-технологии
Интерфейс Photoshop: основная парадигма и базовые объекты
Искусство и дизайн
Зачем нужно критиковать произведения искусства
Livrezon-технологии
Исправляем ошибки при создании сайта личного архива
Искусство и дизайн
Как продать фильм в кинотеатры – текст из истории российского кино
Livrezon-технологии
Сайт личного архива: ошибки при создании
Livrezon-технологии
Интерфейс как форма выражения процедуры: как устроен калькулятор
Искусство и дизайн
Первые моментальные фотографии – история кино
Искусство и дизайн
Эффект «раздвоения времени» с помощью музыкальных средств
IT
Apple Vision Pro: революция или чемодан без ручки?
IT
Парадигмы софтов для дизайна интерфейсов
Искусство и дизайн
«Хм, что-то знакомое…», или как композитор «Хоббитов» создавал связь с трилогией «Властелина колец»
Искусство и дизайн
Как классическая музыка обыгрывает буквальные сюжеты