Как создать игру: сбор материала для GTA IV

0
Шкоркин Алексей Вячеславович11/5/2021

Нововведения не просто делали игру красивой: свежая палитра позволяла усложнить сюжет. Шестистраничный сценарий Дэна рассказывал историю Нико Беллика, серба, который приезжает в Либерти-Сити, после того как его предали на войне, в результате чего погибли его друзья. Как и многие эмигранты, Беллик, оказавшись в Штатах, понимает, что американская мечта больше похожа на ночной кошмар. Его кузен Роман, вечно пьяный болтливый владелец таксопарка, просит Беллика выполнить пару заданий, чтобы он мог разобраться с карточными долгами. Чем глубже увязает Беллик, тем сложнее ему балансировать между врожденным чувством справедливости, потребностью в деньгах и желанием отомстить.

Сэм и Дэн сами были эмигрантами, так что перипетии истории Нико принимали близко к сердцу. Вдоволь насмотревшись на итало-американских бандитов и воссоздав их в своих предыдущих играх, Хаузеры считали персонажа из Восточной Европы особенно интересным. «С одной стороны, он невинен, – объяснял Дэн. – С другой – он бывал в бою и потрепан жизнью». Сэм вторил ему: «Парни, только сошедшие с корабля, вечно пытаются кому-то что-то доказать и ведут дела очень жестко. Они абсолютно бесстрашны».

Чтобы погрузить игроков в мир Беллика, Сэм планировал сфокусироваться на том, чтобы добавить в свой вымышленный Нью-Йорк как можно больше мелких деталей. Братья поставили себе невероятно амбициозную задачу: не просто создать гангстерский фильм своей мечты, но и передать все безумие Большого Яблока.

Первым делом они задумались над тем, что олицетворяет Нью-Йорк. Чтобы найти ответ, в город приехали программисты и художники из «Rockstar North»» с камерами и ноутбуками. В этом заключалась особая ирония «GTA»: наиболее известную симуляцию Америки создала горстка шотландцев. Более пятидесяти разработчиков бродили по кварталам, снимая тысячи кадров людей и мест, которые передавали дух города. Сэм каждую неделю катался в Брайтон-Бич.

Программисты бродили по караоке-барам и ночным клубам, ресторанам и магазинам одежды. Они изучали даже общественные туалеты в Брайтон-Бич, с изумлением наблюдая, как пожилые русские мужчины бреют подмышки над раковиной. Не раз им угрожали за то, что они фотографируют прохожих. Один парень в Гарлеме клялся пристрелить наглецов, если они не уберут камеры.

Никакие мелкие детали не были лишними. Над столами разработчиков в Эдинбурге повесили плазменные экраны, где непрерывно крутились виды Нью-Йорка. В американском отделении парни проштудировали горы книг о городе, начиная от его архитектуры и заканчивая системой канализации. Они рылись в данных переписи населения, чтобы узнать точный этнический состав каждого квартала, катались в такси и лимузинах, изучая, какую музыку крутят в нью-йоркских машинах. 

Они даже установили на крыше направленную Вверх камеру с эффектом тайм-лэпс* — просто чтобы видеть, как меняется небо в течение дня. Ради правильной передачи поток машин и такси было отсмотрено множество часов видеозаписей со схемой движения транспорта в Нью-Йорке, а для того, чтобы идеально отобразить соотношение машин на улицах, команда изучила отчеты о продажах автомобилей. Звукооператоры часами пытались воссоздать правильный звон монет в карманах персонажей.

Над игрой работало более 150 дизайнеров и программистов, и «GTA IV» обретала плоть. За шесть месяцев сложилась детальная карта Либерти-Сити. Действие должно было происходить в пяти районах, основанных на реальных кварталах Нью-Иорка: от Алонквина (Манхэттен) до Брокера (Бруклин). Каждый район представлял собой скрупулезную реконструкцию настоящих улиц Большого Яблока: знаменитая статуя Счастья, яркие огни повторяющей Таймссквер Стар-Джанкшн, Бруклинский Брокерский мост, Международный аэропорт Фрэнсис, выполненный в стиле «JFK». Хотя «рокстаровцы» и настаивали, что их пиксельный город представляет собой улучшенную версию реальности, «GTA IV» превратилась в одно из самых страстных признаний в любви к Нью-Иорку.

Когда был намечен сюжет и готова карта, художники взялись за персонажей: широколобого Беллика со сломанным носом и сербскими ухватками, его девушку Мишель с неуловимо восточной внешностью ив модном плаще; обкуренного ямайского дилера Малыша Джейкоба с дредами; короля крэка Трея «Плейбоя Икс» Стюарта в яркой толстовке. Чтобы передать всю палитру уличной жизни, разработчики придумали множество странных прохожих: наркоманов и извращенцев, хипстеров и продавцов хот-догов. Команда стремилась передать правильно каждую деталь, от диалогов до моды. Чтобы убедиться, что прохожие одеты, как надо, даже наняли нью-йоркских стилистов для разработки виртуальной одежды.

* Эффект, когда котором камера делает снимки через заданные промежутки времени, в результате чего видео получается ускоренным.

Д. Кушнер. В угоне: Подлинная история GTA. — СПб.: Амфора, 2017. — С. 323-325.
Следующая статья
Искусство и дизайн
Вертикальный монтаж в «Александре Невском» Сергея Эйзенштейна
Наиболее цельного слияния звукозрительная сторона «Алек­сандра Невского» достигает в сценах «Ледового побоища», а имен­но — в «атаке рыцарей» и в «рыцарском каре». Это во многом оп­ределяет и то, что из всех сцен «Александра Невского» атака ока­залась одной из наиболее впечатляющих и запоминающихся. Метод звукозрительного сочетания один и тот же сквозь любые сцены фильма. Поэтому для разбора мы поищем такую сцену, которую легче всего запечатлеть на печатной странице, то есть такую, где целый комплекс разрешен неподвижными кадрами, то есть такими, которые наиболее удобно поддаются репродукции. ...
Искусство и дизайн
Вертикальный монтаж в «Александре Невском» Сергея Эйзенштейна
Искусство и дизайн
Алексей Литвин: подходы к проектированию поиска на сайте или в приложении
Искусство и дизайн
Как музыка в рекламе отражает время и определенный стиль жизни
Искусство и дизайн
Откуда взялся миф про пришельцев?
Искусство и дизайн
«Идти против картины»: как неожиданная музыка влияет на восприятие произведения
Искусство и дизайн
Заимствование, влияние, подражание – где границы?
Искусство и дизайн
Эстетика линий и анализ красоты по Уильяму Хогарту
Livrezon-технологии
Прием «инверсия» как элемент культуры / СТРАТЕГИИ ТВОРЧЕСТВА – 50
Искусство и дизайн
Первые кинокамеры и искусственное освещение
Livrezon-технологии
Музыка и звук в видеоиграх: функции и приемы
Искусство и дизайн
Юрий Борев о литературе «потока сознания»: Джеймс Джойс, Марсель Пруст и другие
Искусство и дизайн
Алексей Литвин: пользовательский выбор при работе с интерфейсом и подходы к его проектированию
Livrezon-технологии
Алексей Литвин: 4 УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ ВЫБОРА ПРИ РАБОТЕ С ИНТЕРФЕЙСОМ
Искусство и дизайн
Смена эпох в облике генерального плана застройки Ленинграда
Искусство и дизайн
Приёмы символизма в средневековой архитектуре
Искусство и дизайн
Максимилиан Волошин: в чем на самом деле заключаются заслуги Родена?