Как создать игру: сбор материала для GTA IV

0
Шкоркин Алексей Вячеславович11/5/2021

Нововведения не просто делали игру красивой: свежая палитра позволяла усложнить сюжет. Шестистраничный сценарий Дэна рассказывал историю Нико Беллика, серба, который приезжает в Либерти-Сити, после того как его предали на войне, в результате чего погибли его друзья. Как и многие эмигранты, Беллик, оказавшись в Штатах, понимает, что американская мечта больше похожа на ночной кошмар. Его кузен Роман, вечно пьяный болтливый владелец таксопарка, просит Беллика выполнить пару заданий, чтобы он мог разобраться с карточными долгами. Чем глубже увязает Беллик, тем сложнее ему балансировать между врожденным чувством справедливости, потребностью в деньгах и желанием отомстить.

Сэм и Дэн сами были эмигрантами, так что перипетии истории Нико принимали близко к сердцу. Вдоволь насмотревшись на итало-американских бандитов и воссоздав их в своих предыдущих играх, Хаузеры считали персонажа из Восточной Европы особенно интересным. «С одной стороны, он невинен, – объяснял Дэн. – С другой – он бывал в бою и потрепан жизнью». Сэм вторил ему: «Парни, только сошедшие с корабля, вечно пытаются кому-то что-то доказать и ведут дела очень жестко. Они абсолютно бесстрашны».

Чтобы погрузить игроков в мир Беллика, Сэм планировал сфокусироваться на том, чтобы добавить в свой вымышленный Нью-Йорк как можно больше мелких деталей. Братья поставили себе невероятно амбициозную задачу: не просто создать гангстерский фильм своей мечты, но и передать все безумие Большого Яблока.

Первым делом они задумались над тем, что олицетворяет Нью-Йорк. Чтобы найти ответ, в город приехали программисты и художники из «Rockstar North»» с камерами и ноутбуками. В этом заключалась особая ирония «GTA»: наиболее известную симуляцию Америки создала горстка шотландцев. Более пятидесяти разработчиков бродили по кварталам, снимая тысячи кадров людей и мест, которые передавали дух города. Сэм каждую неделю катался в Брайтон-Бич.

Программисты бродили по караоке-барам и ночным клубам, ресторанам и магазинам одежды. Они изучали даже общественные туалеты в Брайтон-Бич, с изумлением наблюдая, как пожилые русские мужчины бреют подмышки над раковиной. Не раз им угрожали за то, что они фотографируют прохожих. Один парень в Гарлеме клялся пристрелить наглецов, если они не уберут камеры.

Никакие мелкие детали не были лишними. Над столами разработчиков в Эдинбурге повесили плазменные экраны, где непрерывно крутились виды Нью-Йорка. В американском отделении парни проштудировали горы книг о городе, начиная от его архитектуры и заканчивая системой канализации. Они рылись в данных переписи населения, чтобы узнать точный этнический состав каждого квартала, катались в такси и лимузинах, изучая, какую музыку крутят в нью-йоркских машинах. 

Они даже установили на крыше направленную Вверх камеру с эффектом тайм-лэпс* — просто чтобы видеть, как меняется небо в течение дня. Ради правильной передачи поток машин и такси было отсмотрено множество часов видеозаписей со схемой движения транспорта в Нью-Йорке, а для того, чтобы идеально отобразить соотношение машин на улицах, команда изучила отчеты о продажах автомобилей. Звукооператоры часами пытались воссоздать правильный звон монет в карманах персонажей.

Над игрой работало более 150 дизайнеров и программистов, и «GTA IV» обретала плоть. За шесть месяцев сложилась детальная карта Либерти-Сити. Действие должно было происходить в пяти районах, основанных на реальных кварталах Нью-Иорка: от Алонквина (Манхэттен) до Брокера (Бруклин). Каждый район представлял собой скрупулезную реконструкцию настоящих улиц Большого Яблока: знаменитая статуя Счастья, яркие огни повторяющей Таймссквер Стар-Джанкшн, Бруклинский Брокерский мост, Международный аэропорт Фрэнсис, выполненный в стиле «JFK». Хотя «рокстаровцы» и настаивали, что их пиксельный город представляет собой улучшенную версию реальности, «GTA IV» превратилась в одно из самых страстных признаний в любви к Нью-Иорку.

Когда был намечен сюжет и готова карта, художники взялись за персонажей: широколобого Беллика со сломанным носом и сербскими ухватками, его девушку Мишель с неуловимо восточной внешностью ив модном плаще; обкуренного ямайского дилера Малыша Джейкоба с дредами; короля крэка Трея «Плейбоя Икс» Стюарта в яркой толстовке. Чтобы передать всю палитру уличной жизни, разработчики придумали множество странных прохожих: наркоманов и извращенцев, хипстеров и продавцов хот-догов. Команда стремилась передать правильно каждую деталь, от диалогов до моды. Чтобы убедиться, что прохожие одеты, как надо, даже наняли нью-йоркских стилистов для разработки виртуальной одежды.

* Эффект, когда котором камера делает снимки через заданные промежутки времени, в результате чего видео получается ускоренным.

Д. Кушнер. В угоне: Подлинная история GTA. — СПб.: Амфора, 2017. — С. 323-325.
Следующая статья
Искусство и дизайн
История монтажных революций: как кино стало играть с пространством и временем
То, о чем я буду сейчас говорить, я думаю, всем покажется просто смешным, настолько это наивно, примитивно и общеизвестно. Но в то время (а это было совсем недавно) это казалось таким невероятным «‎футуризмом», что с ним боролись самым жестоким образом. И вот, нашей группе и товарищам, с которыми я работал, и мне самому из за того, что мы были такими формальными революционерами, приходилось очень часто прекращать работу. У меня дело доходило до того, что я дома не имел ни денег, ни башмаков, и все это только потому, что я проводил определенную кинематографическую идею, которая никак не восприн...
Искусство и дизайн
История монтажных революций: как кино стало играть с пространством и временем
Искусство и дизайн
Комическое в кино: 14 секретных приёмов, которые заставят зрителей смеяться
Искусство и дизайн
Кодекс честного сотрудничества: правила, которые защитят заказчиков и исполнителей
Искусство и дизайн
Почему одни восхищаются Босхом, а другие — китчем? Как научиться отличать искусство от подделки
Livrezon-технологии
Больше чем смех: зачем обществу нужен юмор по Ю. Тамбергу
Бизнес и экономика
Как напугать социальной рекламой с помощью Л. С. Выготского
Искусство и дизайн
Несоответствие — главный приём Чарли Чаплина, чтобы расмешить зрителя
Искусство и дизайн
Первый акт смеха: как создать комедийный конфликт, который зажжет ваш сценарий
Искусство и дизайн
Эволюция жанра антиутопии
Искусство и дизайн
Зачем тратить время на туториал и как сделать его незатратно
Искусство и дизайн
Лев Выготский о том, зачем нужно критиковать произведения искусства
Livrezon-технологии
«Смех» — реферат: комические приёмы в работе Анри Бергсона
Искусство и дизайн
Ложь как элемент комедии: как устроены «Борат», «Тупой и ещё тупее», «Цыпленок Цыпа» и другие фильмы
Искусство и дизайн
Катарсис в искусстве, или почему искусство так влияет на людей
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: изменение темпа воспроизведения
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: нужно обмануть ожидания зрителя