Как создать обучающий уровень в игре?

0
Автор статьи: геймдизайнер Алексей Шкоркин8/28/2025

Это второй материал в серии «Обучение игре». В предыдущем мы обсуждали, что такое туториал вообще, перед нами стояла задача — ввести зрителя в курс проблемы и продемонстрировать задачи туториала на примере небольшого интерфейсного элемента. В этот раз речь пойдёт о более сложных решениях, а именно об обучающем уровне.

Смотрите видеоверсию этого материала на YouTube-канале конференций LivreCon

Под обучающим уровнем понимается участок игры, в котором игрок знакомится с новым типом задач и отрабатывает нужный навык (как правило, речь идёт о базовом управлении), при этом понимая, что его обучают. Другими словами, это явное обучение. Далее я рассмотрю требования к обучающему уровню, а также варианты его сюжетного обоснования. В качестве примеров будут разбираться в основном экшны и ролевые игры, так как там проблема стоит более остро: нужно освоить много навыков и тактик. 

Но для начала ответим на вопрос: как понять, чему вообще нужно обучить игрока?

Как понять, чему обучать

Обучающий уровень, как правило, предназначен для обучения базовым действиям и типовым последовательностям. Последовательность действий игрока удобнее всего отобразить при помощи цикла. Соответственно, первый ваш шаг — это описать ключевой игровой цикл. К сожалению, не существует единого стандарта по описанию игровых циклов, поэтому прокомментирую следующую иллюстрацию. 

Вы видите игровой цикл условного шутера (сразу оговорюсь, что цикл неполон):

Игровой цикл условного шутера

Ключевой цикл (core loop) — это действия, которые игрок совершает чаще всего. Именно они определяют суть игры и определяют опыт, ради которого мы играем в игры данного жанра. (Согласитесь, что перезарядка, например, — не ключевая часть шутеров.) Соответственно, эти действия и нужно освоить во время обучающего уровня. Визуализация игрового цикла может служить чек-листом, который поможет вам убедиться, что вы ничего не забыли и не начали обучать второстепенным механикам, когда игрок ещё не знаком с основными.

После того как вы определились с тем, чему обучать, нужно подобрать средства обучения. Здесь, как я уже упоминал, мы говорим об обучающем уровне, но это только одно из средств. Применяется оно, как правило, в самом начале игры для обучения базовому управлению и активно задействует интерфейсные решения (о них я писал в предыдущей статье.)

Изучите существующие решения в жанре, в котором работаете, — это нужно, чтобы было из чего выбрать. 

Подход к исследованию в общих чертах

Составьте список игр, в который войдут наиболее успешные представители вашего жанра. Минимальное количество — 10. Это покроет бóльшую часть известных решений, но для более глубокой проработки вопроса рекомендую разобрать больше.

Сыграйте в эти игры. Проходить их до конца не нужно. Достаточно пройти туториалы и освоить базовое управление. В зависимости от жанра это может занять несколько часов на игру. Для полноценного исследования можно, конечно, потратить рабочую неделю, но если у вас есть возможность распределить нагрузку на других людей — например, студентов или подчинённых, — воспользуйтесь ею.

Заполните следующий формуляр во время игры.

Я предлагаю простой формуляр, который состоит из двух столбцов: чему обучают и как обучают. При желании, вы можете добавить дополнительные колонки: так, я по ходу дела добавил в свой формуляр столбец для примечаний и вопрос о сюжетном обосновании туториала, — но об этом позже.

В первом столбце будет что-то вроде этого: «перемещение», «прыжок», «стрельба», «взаимодействие с предметами», «диалоги» и т.д. Во втором столбце будут средства: «всплывающее уведомление», «персонаж-инструктор», «преграда, которую нужно преодолеть при помощи нового навыка» и т.д. 

Столбец «Как обучают» рекомендую заполнять подробнее: например, в Fallout 3 для обучения базовому передвижению задействуется и всплывающее уведомление, и персонаж-инструктор, и задание для игрока, которое проверяет навык.

В итоге у вас получится несколько заполненных формуляров. Этот материал уже можно обобщать. Если вы разобрали достаточное количество игр, то увидите некоторые закономерности: например, в какой последовательности обычно обучают навыкам или какое средство для какого навыка используется чаще. На данном этапе рекомендую задать вопрос об ограничениях тех способов, которые вы нашли, — это поможет принять решение, какой использовать вам в вашей ситуации.

Результат своего обобщения я сейчас и продемонстрирую. У меня получилось сформулировать требования/пожелания к обучающему уровню и популярные варианты сюжетных обоснований туториала. 

Результат моего обобщения

В Skyrim управление даётся последовательно и постепенно, начиная с самого базового (WASD, пробел, E). Перед первым прыжком персонаж уже немного побегал, перед первым взаимодействием с предметом — попрыгал, и так далее. У игрока достаточно времени, чтобы сориентироваться в обстановке, на него не вываливается всё сразу — снижается риск, что что-то забудется или не будет отработано. 

The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda Game Studios, Bethesda Softworks, 2011)

За пределами рассмотренного туториала мы увидим, что обучение своевременно: например, обучение кузнечному делу начинается ровно в тот момент, когда персонаж впервые подходит к наковальне. То же самое и с алхимией, приготовлением пищи и другими второстепенными механиками. 

Пример, когда принцип своевременности нарушается, — это текстовый блок обучения в The Witcher 3.

The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED, CD Projekt, 2015)

Если вы смотрели фрагмент с обучением, то могли заметить, что стример закрыл его, не прочитав, что часто бывает с длинными текстами (тем более, что одновременно с этим Весемир скомандовал достать меч). Не рассчитывайте на то, что длинный текст покажется игроку важным и он его обязательно прочтёт! 

Казалось бы, чем длиннее текст, тем он информативнее, но это не всегда так. Первый абзац здесь можно смело опустить — это бесполезное художественное описание. Во втором абзаце написано про два меча (стальной и серебряный), в то время как Геральт вооружен только одним, и серебряный меч не будет использоваться в туториале [несвоевременно-1]. В третьем абзаце написано про знаки, которые будут отрабатываться спустя пару минут [несвоевременно-2]. Ниже про алхимию — бомбы можно будет швырять ещё позднее [несвоевременно-3], а масел и эликсиров в обучении вообще нет.

Достоинство обучения в The Witcher 3 в том, что его можно пропустить. Если человек играет не в первый раз и всё умеет, то непропускаемый туториал будет раздражать. В Assassin’s Creed Valhalla тренировку с клинком пропустить нельзя. С одной стороны, есть риск разгневать игроков, которые играли в предыдущие части и прекрасно знают о возможностях скрытного убийства, но с другой — обучение короткое и занимает всего одну минуту. 

Assassin’s Creed Valhalla (Ubisoft Montreal, Ubisoft, 2020)

Может показаться спорным, что игроку сразу показали все варианты убийства (подкрасться сзади, снять со стены, спрыгнуть сверху, из стога сена или из травы), ведь есть рекомендация не лишать игрока возможности самостоятельных открытий. Однако не уверен, что она применима всегда и везде: скорее всего, тут стояла задача просто напомнить опытным игрокам об их возможностях и отпустить играть дальше. Начинающие же имели возможность повторить обучение и попрактиковаться самостоятельно. 

Возможность повторить была и в Call of Duty 4: вы могли провести дополнительное время в тире и заново пройти полосу препятствий с зачисткой баржи. Интересным решением считаю то, что в зависимости от результатов обучения вам рекомендуют уровень сложности, соответствующий вашим способностям. 

Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, Activision, 2007)

Здесь же давались советы по тактике. Инструктор говорил о том, что пули пробивают тонкие преграды вроде фанеры или пластика (это не для всех шутеров очевидно), что выхватить пистолет быстрее, чем перезарядить винтовку, и так далее. Стоит ли их включать в каждый туториал — отдельный вопрос. На мой взгляд, здесь они были даны для более опытных игроков, чтобы обучение показалось им не совсем уж бесполезным, так как пропустить его нельзя.

Call of Duty 4: Modern Warfare (Infinity Ward, Activision, 2007)

Отдельно нужно рассмотреть голосовые инструкции, которые подаются в Call of Duty 4 и The Witcher 3. Что стоит учитывать, если вы планируете их использовать: 

ДостоинстваОграничения
Голосовые команды хороши тем, что задействуют дополнительный канал восприятия, игрок не должен отвлекаться на плашки с текстом и может сосредоточиться на стрельбе или других задачахЕсли вы ставите игру на паузу, то звук прекращается (с текстом таких проблем нет); очевидное решение — дублировать голос субтитрами
Голосовые инструкции воспринимаются быстрее, чем текст, но тогда они должны быть короткими (например, в виде команд), иначе есть риск запутатьсяЕсли голосовые инструкции нельзя переслушать, то если вы что-то не поняли, это может привести к ошибкам
Голос лучше передаёт интонации, настроение персонажей и способствует более глубокому погружениюВы можете не понять сказанное по разным причинам: помехи в виде внутриигровых звуков (шум битвы или музыкальное сопровождение) или внешних (сосед опять сверлит стену), иногда проблема во владении иностранным языком

В The Witcher 3 мы как раз увидели недостатки таких инструкций. Игрок сосредоточен на тренировке с Весемиром и смотрит на всплывающие окна, которые подсказывают, на какие кнопки нажимать. Видимо, для большего погружения мы слышим всевозможные комментарии с разных сторон и не до конца понимаем кто, к кому и зачем обращается. (Дело усугубляется тем, что у актеров озвучания похожие голоса.) Весемир то поддерживает разговор с Геральтом, то обращается к Цири и говорит, как правильно держать меч (это бесполезный комментарий, ведь управление просто не позволяет нам держать меч неправильно). Звучат шутки от других ведьмаков. Короче, всё это отвлекает и не способствует обучению, которое нельзя при необходимости повторить.

Сюжетное обоснование

В предыдущей статье я упоминал, что сегодня в подавляющем большинстве игр обучение — встроенное, что позволяет начать играть, не зная всех правил и не обладая никакими навыками. В связи с этим возникает задача — сюжетно обосновать обучение: почему я должен учиться сражаться, если по сюжету я ассасин, ведьмак, спецназовец и т.п.?

Вот несколько способов сюжетно обосновать обучение базовому управлению (список неизбыточен):

  • Амнезия главного героя (которая чаще используется для знакомства с игровым миром, чем с управлением). Пример: The Legend of Zelda: Breath of the Wild
  • Обучение игрока представляет собой тестирование, проверку навыков персонажа. Пример: Call of Duty 4: Modern Warfare
  • Персонаж получает новое оружие (более широко — новый инструмент) и должен научиться с ним обращаться. Пример: Assassin’s Creed Valhalla
  • Персонаж — маленький ребёнок и вообще ничего не умеет, даже ходить. Прмиер: Fallout 3
  • Тренировка, спарринг. Пример: The Witcher 3: Wild Hunt (эта тренировка проходила ещё и в воспоминании)
  • В обучающем уровне Skyrim задействуют оковы (впрочем, они обосновывают не обучение, а то, что вас ограничивают в доступных действиях, но стоит зафиксировать это решение как вспомогательное)
  • То же касается и реабилитации после травмы. Например, в начале Wolfenstein II: The New Colossus персонаж ограничен в передвижении, так как ездит в инвалидной коляске

То есть, в самом общем виде разработчикам нужно как-то оправдать невысокие навыки игрока, его дезориентацию и/или ограниченные возможности, сделать так, чтобы игрок постигал управление постепенно.

Подведём итоги

Обучающий уровень — это явное и встроенное обучение.

Чтобы принять решение, чему и в какой последовательности обучать, вам необходимо описать ключевой игровой цикл. Для этого руководствуйтесь следующими требованиями: 

  • последовательность,
  • своевременность,
  • возможность как пропустить, так и повторить обучение,
  • краткое, но с возможностью дополнительно потренироваться самостоятельно,
  • должна быть польза для игроков разного уровня,
  • разумеется, оно должно быть необходимым и достаточным.

Для обучающего уровня, как правило, необходимо сюжетное обоснование.

Автор статьи — Алексей Шкоркин
Литературный редактор — Марат Каюмов

Сильные разработки создаются не в одиночку, а в коллективе. LIVREZON CLUB объединяет более 50-ти коллективов в разных отраслях научного знания. В ежедневном режиме они делятся опытом, собирают новые данные, пишут книги и статьи, тестируют технологии и получают друг от друга полезную обратную связь. 

Хотите присоединиться к коллективу разработчиков? Пишите на info@livrezon.com

ЧТО ТАКОЕ БАЗА ЗНАНИЙ?

Концентрированная книга издательства LIVREZON складывается из сотен и тысяч проанализированных источников литературы и масс-медиа. Авторы скрупулёзно изучают книги, статьи, видео, интервью и делятся полезными материалами, формируя коллективную Базу знаний. 

Пример – это фактурная единица информации: небанальное воспроизводимое преобразование, которое используется в исследовании. Увы, найти его непросто. С 2017 года наш Клуб авторов собрал более 80 тысяч примеров. Часть из них мы ежедневно публикуем здесь. 

Каждый фрагмент Базы знаний относится к одной или нескольким категориям и обладает точной ссылкой на первоисточник. Продолжите читать материалы по теме или найдите книгу, чтобы изучить её самостоятельно.  

📎 База знаний издательства LIVREZON – только полезные материалы.

Следующая статья
Гуманитарные науки
Смело к цели: как женщине разрушить стереотипы и найти перспективную профессию, не уповая на мечты
Многие женщины при выборе профессии опираются на установки, которые кажутся логичными — «важно, чтобы работа нравилась», «гуманитарные направления — женские», «в IT идти сложно», «я не уверена в себе». Но на практике эти установки становятся барьерами: занижают планку, уводят в перегретые ниши, лишают дохода и уверенности. В этой статье — разбор пяти распространённых стереотипов, примеры из жизни и советы, как скорректировать стратегию выбора профессии. Часто женщины выбирают путь, который поначалу кажется подходящим, но со временем осознают: он не принос...
Гуманитарные науки
Смело к цели: как женщине разрушить стереотипы и найти перспективную профессию, не уповая на мечты
Бизнес и экономика
Как не нужно внедрять систему Тейлора: уроки из практики и классики
Искусство и дизайн
Почему безобразие — это просто ожидание красоты, которое не оправдывается
Педагогика и образование
Разбор книги Масару Ибуки «После трёх уже поздно»: как вредят мифы о раннем развитии
Искусство и дизайн
История монтажных революций: как кино стало играть с пространством и временем
Искусство и дизайн
Комическое в кино: 14 секретных приёмов, которые заставят зрителей смеяться
Искусство и дизайн
Кодекс честного сотрудничества: правила, которые защитят заказчиков и исполнителей
Искусство и дизайн
Почему одни восхищаются Босхом, а другие — китчем? Как научиться отличать искусство от подделки
Психология и психофизиология
Паника — не план. Чек-лист для женщин, которые боятся сделать ошибку
Педагогика и образование
Создание педагогических парадоксов в высшей школе
Искусство и дизайн
Как получить местность из кляксы на стене: креативный прием от Леонардо да Винчи
Деградация и лженаука
Не все, кто улыбается — друзья. Как молодёжь вовлекают в деструктивные сообщества
Искусство и дизайн
Шрифты как зеркало эпох: от монастырских рукописей до типографий XIX века
Гуманитарные науки
Плыви или тони: разведка боем в условиях больницы
Livrezon-технологии
Из твари дрожащей — в авторы курса