Ситуацией в игротехнике называют разрыв в деятельности, т.е. такое объективное положение дел, когда привычные способы действия игроков перестали работать, а новые ещё не найдены.
Важно, что это положение дел для игрока должно быть значимым, чтобы нельзя было отмахнуться и просто ничего не делать. Как правило, субъективно ситуация воспринимается как нечто некомфортное и негативное, но одновременно она выступает толчком к действию, поиску решения, вызовом. Строго говоря, если в игре нет ситуаций, то никакой игры и нет – если человек ни разу не растерялся, не рискнул, не испугался – считайте, что и не поиграл.
Ситуация является двигателем игры, принуждающим игроков не делать то, что они привыкли, а изобретать какой‑то новый для себя способ действия. Именно поэтому в любую игру в первый раз сложнее всего, но при этом наиболее интересно играть – ситуация, в которую мы попадаем, совершенно незнакомая. Если нам удаётся сделать какое‑то положение дел ситуацией для игроков, то мы этим самым запускаем для них игру и втягиваем их в игровое пространство. Надо только учитывать, что мы при этом берём на себя ответственность за психологическое состояние участников и после игры обязаны объяснить, с какой целью и ради чего создавали людям дискомфорт.
Если мы втянем в игру разрывы из какой‑то конкретной деятельности, то некоторые участники игры сумеют освоить прохождение подобных ситуаций, поскольку нет никакой разницы – в жизни или в игре получен опыт преодоления разрыва. [...]
Заметим, что ситуация очень сильно зависит от человека, который в неё попадает. Для кого‑то такое положение дел будет ситуацией, а для кого‑то – нет. Поэтому интерес к данной конкретной игре очень сильно зависит от коллектива игроков; так, вряд ли игра, которая нравится дошкольникам, будет иметь большой успех в обучающей программе для топ‑менеджеров. [...]
Для того чтобы задать ситуацию в игре, существует много разных способов, в том числе:
• Запрет совершать привычные действия на уровне правил. Например, ограничение на коммуникацию внутри игры: разговаривать вообще нельзя, можно молча писать записки и передавать их адресату через игротехника. Как показывает практика, это очень серьёзное ограничение, с которым с трудом справляются не только школьники, но и опытные руководители. Подобных препятствий можно придумать очень много.
• Предложение нового непривычного обстоятельства или возможности. Например, мы даём менеджерам среднего звена возможность поуправлять в игре целой фирмой. Мы ничего у них не отбираем, напротив, предлагаем им новое, незнакомое, но интересное дело.
• Неравновесное и зачастую несправедливое распределение игровых вещей и ресурсов. Например, тем персонажам, кто наиболее нуждается по игровому раскладу в деньгах, мы не даём их вовсе, а тому, кто располагает средствами, обеспечиваем проблему, которую могут решить безденежные герои.
• Столкновение с тайной, загадкой, вызовом. Например, на этом механизме работают детективные квесты, в которых участники примеряют на себя роль великого сыщика, пытаясь раскрыть игровое преступление точнее и раньше всех. Многие соревновательные игры также построены на ситуации вызова, где самый главный риск – проиграть и выглядеть не лучшим образом перед товарищами.
• Вброс принципиально новой информации, меняющей весь игровой расклад. Обычно это делают не в самом начале игры, а когда она уже пошла, и игроки более‑менее освоились с механикой. Например, в экономическом симуляторе игроки научились совершать сделки, построили себе тактику на ближайшие ходы, примерно представляют себе, какие у кого интересы. И тут им объявляют, что случился кризис, доллар вырос в два раза, цены резко изменились, несколько рынков обвалилось. Всё приходится начинать сначала, причём в более жёстких обстоятельствах.
Кто из игроков попал в ситуацию, а кто нет, лучше всего видно на послеигровом разборе. Это заметно и по эмоциональному состоянию (ситуации всегда задевают людей за живое), и по текстам, которые игроки произносят. Рассказ об игре человека, влипшего в ситуацию, всегда является историей, даже если речь идёт о каких‑то простых взаимодействиях («И тут он меня подрезал слева, а я его…»). И в этом рассказе обязательно будет хотя бы одно событие – факт, который приобрел для игрока особый смысл, стал для него исключительно важным. Реконструируя по игровым событиям возникшие в игре ситуации, вы поймёте, удалось ли реализовать то, что вы закладывали в игру – будь то требование заказа или ваша собственная идея. У вас либо получилось втянуть игроков в нужные вам ситуации, либо нет.
Концентрированная книга издательства LIVREZON складывается из сотен и тысяч проанализированных источников литературы и масс-медиа. Авторы скрупулёзно изучают книги, статьи, видео, интервью и делятся полезными материалами, формируя коллективную Базу знаний.
Пример – это фактурная единица информации: небанальное воспроизводимое преобразование, которое используется в исследовании. Увы, найти его непросто. С 2017 года наш Клуб авторов собрал более 80 тысяч примеров. Часть из них мы ежедневно публикуем здесь.
Каждый фрагмент Базы знаний относится к одной или нескольким категориям и обладает точной ссылкой на первоисточник. Продолжите читать материалы по теме или найдите книгу, чтобы изучить её самостоятельно.
📎 База знаний издательства LIVREZON – только полезные материалы.