Как втянуть игрока в игровое пространство?

0
Фрагмент нашел: Алексей Шкоркин3/26/2023

Ситуацией в игротехнике называют разрыв в деятельности, т.е. такое объективное положение дел, когда привычные способы действия игроков перестали работать, а новые ещё не найдены.

Важно, что это положение дел для игрока должно быть значимым, чтобы нельзя было отмахнуться и просто ничего не делать. Как правило, субъективно ситуация воспринимается как нечто некомфортное и негативное, но одновременно она выступает толчком к действию, поиску решения, вызовом. Строго говоря, если в игре нет ситуаций, то никакой игры и нет – если человек ни разу не растерялся, не рискнул, не испугался – считайте, что и не поиграл.

Ситуация является двигателем игры, принуждающим игроков не делать то, что они привыкли, а изобретать какой‑то новый для себя способ действия. Именно поэтому в любую игру в первый раз сложнее всего, но при этом наиболее интересно играть – ситуация, в которую мы попадаем, совершенно незнакомая. Если нам удаётся сделать какое‑то положение дел ситуацией для игроков, то мы этим самым запускаем для них игру и втягиваем их в игровое пространство. Надо только учитывать, что мы при этом берём на себя ответственность за психологическое состояние участников и после игры обязаны объяснить, с какой целью и ради чего создавали людям дискомфорт.

Если мы втянем в игру разрывы из какой‑то конкретной деятельности, то некоторые участники игры сумеют освоить прохождение подобных ситуаций, поскольку нет никакой разницы – в жизни или в игре получен опыт преодоления разрыва. [...]

Заметим, что ситуация очень сильно зависит от человека, который в неё попадает. Для кого‑то такое положение дел будет ситуацией, а для кого‑то – нет. Поэтому интерес к данной конкретной игре очень сильно зависит от коллектива игроков; так, вряд ли игра, которая нравится дошкольникам, будет иметь большой успех в обучающей программе для топ‑менеджеров. [...]

Для того чтобы задать ситуацию в игре, существует много разных способов, в том числе:

• Запрет совершать привычные действия на уровне правил. Например, ограничение на коммуникацию внутри игры: разговаривать вообще нельзя, можно молча писать записки и передавать их адресату через игротехника. Как показывает практика, это очень серьёзное ограничение, с которым с трудом справляются не только школьники, но и опытные руководители. Подобных препятствий можно придумать очень много.

• Предложение нового непривычного обстоятельства или возможности. Например, мы даём менеджерам среднего звена возможность поуправлять в игре целой фирмой. Мы ничего у них не отбираем, напротив, предлагаем им новое, незнакомое, но интересное дело.

• Неравновесное и зачастую несправедливое распределение игровых вещей и ресурсов. Например, тем персонажам, кто наиболее нуждается по игровому раскладу в деньгах, мы не даём их вовсе, а тому, кто располагает средствами, обеспечиваем проблему, которую могут решить безденежные герои.

• Столкновение с тайной, загадкой, вызовом. Например, на этом механизме работают детективные квесты, в которых участники примеряют на себя роль великого сыщика, пытаясь раскрыть игровое преступление точнее и раньше всех. Многие соревновательные игры также построены на ситуации вызова, где самый главный риск – проиграть и выглядеть не лучшим образом перед товарищами.

• Вброс принципиально новой информации, меняющей весь игровой расклад. Обычно это делают не в самом начале игры, а когда она уже пошла, и игроки более‑менее освоились с механикой. Например, в экономическом симуляторе игроки научились совершать сделки, построили себе тактику на ближайшие ходы, примерно представляют себе, какие у кого интересы. И тут им объявляют, что случился кризис, доллар вырос в два раза, цены резко изменились, несколько рынков обвалилось. Всё приходится начинать сначала, причём в более жёстких обстоятельствах.

Кто из игроков попал в ситуацию, а кто нет, лучше всего видно на послеигровом разборе. Это заметно и по эмоциональному состоянию (ситуации всегда задевают людей за живое), и по текстам, которые игроки произносят. Рассказ об игре человека, влипшего в ситуацию, всегда является историей, даже если речь идёт о каких‑то простых взаимодействиях («И тут он меня подрезал слева, а я его…»). И в этом рассказе обязательно будет хотя бы одно событие – факт, который приобрел для игрока особый смысл, стал для него исключительно важным. Реконструируя по игровым событиям возникшие в игре ситуации, вы поймёте, удалось ли реализовать то, что вы закладывали в игру – будь то требование заказа или ваша собственная идея. У вас либо получилось втянуть игроков в нужные вам ситуации, либо нет.

Источник: Д.Д. Забиров и др. Справочник игропрактика (электронная книга). – Издательские решения, 2017. – С. 41-43.

ЧТО ТАКОЕ БАЗА ЗНАНИЙ?

Концентрированная книга издательства LIVREZON складывается из сотен и тысяч проанализированных источников литературы и масс-медиа. Авторы скрупулёзно изучают книги, статьи, видео, интервью и делятся полезными материалами, формируя коллективную Базу знаний. 

Пример – это фактурная единица информации: небанальное воспроизводимое преобразование, которое используется в исследовании. Увы, найти его непросто. С 2017 года наш Клуб авторов собрал более 80 тысяч примеров. Часть из них мы ежедневно публикуем здесь. 

Каждый фрагмент Базы знаний относится к одной или нескольким категориям и обладает точной ссылкой на первоисточник. Продолжите читать материалы по теме или найдите книгу, чтобы изучить её самостоятельно.  

📎 База знаний издательства LIVREZON – только полезные материалы.

Следующая статья
Искусство и дизайн
Элементная тетрада: 4 основных элемента, из которых состоит игра
Есть много способов определить формирующие игру элементы. Но мне кажется, что самым удачным является схема на рис. 5.3, которую я назвал элементная тетрада. Давайте рассмотрим поближе все четыре составляющие и то, как они взаимодействуют между собой. 1. Механика. Это все правила и процессы вашей игры. Механики описывают цель игры, методы, которыми игрок может или не может воспользоваться в процессе достижения этой цели, и то, что происходит, когда он выбирает подходящий для прогресса метод. Если сравнить игры с более...
Искусство и дизайн
Элементная тетрада: 4 основных элемента, из которых состоит игра
Искусство и дизайн
Первые моментальные фотографии – история кино
Искусство и дизайн
Эффект «раздвоения времени» с помощью музыкальных средств
Искусство и дизайн
«Хм, что-то знакомое…», или как композитор «Хоббитов» создавал связь с трилогией «Властелина колец»
Искусство и дизайн
Как классическая музыка обыгрывает буквальные сюжеты
Искусство и дизайн
Как музеи в СССР вели антирелигиозную пропаганду
Искусство и дизайн
Как музыка вызывает «возбуждение страстей»
Искусство и дизайн
Как музыка сопровождает движение объектов в кадре?
Искусство и дизайн
Картины есть, но вы их никогда не увидите
Искусство и дизайн
Почему «духовность» в искусстве – это вредно?
Искусство и дизайн
Как сделать страницу регистрации для сайта?
Искусство и дизайн
Как искусство отражает общественные настроения?
Искусство и дизайн
Звуковой гротеск в сказках и комедиях
Искусство и дизайн
За что мы любим звук в советском кино
Искусство и дизайн
Первый в истории кроссовер Marvel и DC. Или нет?..