Триумф интерфейса WIMP
Одним из наиболее впечатляющих явлений в программировании за последние двадцать лет был триумф интерфейса, состоящего из окон, значков, меню и указателей (Windows, Icons, Menus, Pointers — WIMP). Сегодня он настолько широко известен, что не требует описания. Впервые эту идею представили публике Дуг Энглебарт (Doug Englebart) с группой коллег из Стэнфордского научно-исследовательского института на Объединенной компыотерной конференции Запада в 1968 году). Оттуда идеи перекочевали в исследовательский центр Xerox в Пало-Альто, где они реализовались на персональной рабочей станции Alto, разработанной Бобом Тэйлором (Bob Taylor) с сотрудниками. Их подхватил Стив Джобс для компьютера Apple Lisa — слишком медленного для осуществления своих восхитительных концепций простоты использования. Эти концепции Джобс затем воплотил в коммерчески успешном Apple Macintosh в 1985 году. Позднее они были приняты в Microsoft Windows для IBM PC и его клонов.Мой пример будет базироваться на версии для Мака.
§ Концептуальная целостность через метафору
WIMP является отличным примером пользовательского интерфейса, обладающего концептуальной целостностью, достигаемой принятием знакомой идеальной модели — метафоры рабочего стола, и ее тщательного последовательного развития для использования воплощения в компьютерной графике. Например, из принятой метафоры непосредственно следует сложно осуществимое, но правильное решение о перекрытии окон вместо расположения их одно рядом с другим. Возможность менять размер и форму окон является последовательным расширением, дающим пользователю новые возможности, обеспечиваемые носителем — компьютерной графикой. У реальных бумаг на столе нельзя так же легко менять размер и форму. Буксировка непосредственно вытекает из метафоры; выбор значков с помощью курсора является прямой аналогией захвата предметов рукой. Значки и вложенные папки являются точными аналогами документов на столе, как и мусорная корзина. Идеи вырезания, копирования и вставки точно имитируют операции, которые мы обычно осуществляем с документами на столе. Следование метафоре столь буквально, а развитие ее столь последовательно, что пользователей-новичков решительно коробит, когда перетаскивание значка дискеты в мусорную корзину приводит к извлечению дискеты из дисковода. Если бы интерфейс не был столь единообразно последовательным, эта (довольно неприятная) непоследовательность так бы не раздражала.
В каких местах интерфейс WIMP вынужден далеко отойти от метафоры рабочего стола? Наиболее заметны два отличия: меню и работа одной рукой. На реальном рабочем столе с документами осуществляют действия, а не приказывают кому-то или чему-то осуществить их. А когда кому-то дается указание совершить действие, команда обычно не выбирается из списка, а письменно или устно подается в виде глагола в повелительном наклонении: «пожалуйста, подшейте это в папку», «пожалуйста, найдите предыдущие письма» или «пожалуйста, передайте это Мэри для принятия мер».
К сожалению, надежная интерпретация команд в свободном формате на английском языке, будь они в устном или письменном виде, находится за пределами наших сегодняшних возможностей. Поэтому проектировщики интерфейса на два шага отошли от непосредственных действий пользователя с документами. Они мудро взяли имевшийся на обычном столе образец выбора команд — отпечатанную «сопроводиловку», в которой пользователь производит выбор из ограниченного меню команд со стандартной семантикой. Эту идею они превратили в горизонтальное меню с вертикально опускающимися подменю.
§ Подача команд и проблема двух курсоров
Команды являются повелительными предложениями, в них всегда есть глагол и обычно имеется прямое дополнение. Для любого действия нужно задать глагол и существительное. Метафора указания говорит, что для одновременного задания двух предметов нужно иметь на экране два разных курсора, управляемых своими мышами, одной — в правой руке, другой — в левой. В конце концов, на физическом столе мы обычно работаем обеими руками. (Однако одна рука часто придерживает вещи на месте, что на компьютерном рабочем столе происходит по умолчанию.) Мозг, конечно, приспособлен к действиям двумя руками: мы систематически используем обе руки при вводе с клавиатуры, езде на автомобиле, приготовлении пищи. Увы, и одна мышь была большим достижением для изготовителей компьютеров. Коммерческих систем, поддерживающих одновременные действия с двумя курсорами мышей, по одному для каждой руки, нет.
Разработчики интерфейса смирились с реалиями и сделали проект для одной мыши, приняв синтаксическое соглашение, что первым отмечается (выбирается) существительное. Затем указывают на глагол, пункт меню. При этом в значительной мере утрачивается простота использования. Когда я наблюдаю за пользователями, просматриваю видеозапись их действий или зарегистрированные компьютером перемещения курсора, то всегда обращаю внимание на то, что одному курсору приходится выполнять работу двух; выбрать объект в окне на рабочем столе; выбрать глагол в меню; найти другой объект или вновь отыскать прежний; снова опустить меню (часто, то же самое) и выбрать глагол. Курсор мечется взад-вперед, от пространства данных к пространству меню, всякий раз теряя полезную информацию о том, где он находился в этом пространстве в прошлый раз — в целом, неэффективный процесс.
§ Великолепное решение
Даже если бы электроника и программы могли без труда работать одновременно с двумя активными курсорами, остаются сложности с топологией пространства. На рабочем столе в метафоре WIMP в действительности есть пишущая машинка, и в физическом пространстве реального стола необходимо поместить реальную клавиатуру. Клавиатура плюс два коврика для мышей займут немалую часть пространства в пределах досягаемости рук. Так почему бы проблему клавиатуры не обратить себе на пользу, почему не использовать обе руки — одной рукой задавая на клавиатуре глаголы, а другой рукой выбирая существительные с помощью мыши? Теперь курсор будет оставаться в пространстве данных и пользоваться тем, что последовательные существительные выбираются близко одно от другого. Реальная эффективность, реально большие возможности пользователя.
§ Мощность функций или простота использования
Однако при таком решении теряется то, что делает использование меню таким простым для новичков: меню представляет список альтернативных глаголов, допустимых в каждом конкретном состоянии. Можно купить коробку, принести ее домой и начать работать, не читая инструкцию, зная лишь, для чего она куплена и экспериментируя с различными глаголами в меню.
Одна из сложнейших задач, стоящих перед архитекторами — это найти соотношение между мощностью функций и простотой использования. Нужно ли проектировать программу в расчете на новичка и случайного пользователя или строить ее с мощными функциями для профессионала? Идеальное решение — обеспечить и то, и другое концептуально согласованным образом, что достигается с помощью интерфейса WIMP. У часто используемых глаголов меню есть клавишные эквиваленты из одной клавиши + командной клавиши, которые обычно легко ввести левой рукой одним аккордом. Например, в Маке командная клавиша («Яблоко») находится как раз под клавишами Z и X, поэтому самые частые действия кодируются как «Я»+Z, «Я»+X, «Я»+C, «Я»+V, «Я»+S.
§ Постепенный переход от новичка к опытному пользователю
Такая двойная система задания командных глаголов не только отвечает потребности новичка в легком обучении и потребности опытного пользователя в эффективном использовании, но и позволяет каждому пользователю плавно перейти из одного режима в другой. Буквенные обозначения, называемые клавишами сокращенного набора, показываются в меню рядом с глаголами, поэтому в случае неуверенности пользователь может раскрыть меню, чтобы проверить буквенный эквивалент, вместо выбора пункта меню. Каждый новичок запоминает сначала сокращенный набор для своих частых операций. Он может попробовать любое сокращение, в котором не уверен, поскольку «Я»+Z отменяет любое ошибочное одиночное действие. С другой стороны, он может справиться в меню относительно допустимых команд. Новички очень часто опускают меню, опытные пользователи — редко, а тем, которые находятся посередине, лишь от случая к случаю понадобится выбирать из меню, поскольку они уже знают клавиши, которые вызывают большинство осуществляемых ими операций. Мы, проектировщики программного обеспечения, слишком привыкли к этому интерфейсу, чтобы ценить его элегантность и мощь.
§ Успех прямого включения как средства навязывания архитектуры
Интерфейс Мака примечателен еще в одном отношении. Без всякого принуждения разработчики сделали его стандартом для разных приложений, включая большинство из тех, которые написаны сторонними организациями. Поэтому пользователь приобретает концептуальную согласованность на уровне интерфейса не только для программ, поставляемых вместе с машиной, но и для всех других приложений.
Этот подвиг создатели Мака осуществили, встроив интерфейс в ПЗУ, в результате чего разработчикам проще и быстрее воспользоваться существующим, чем создавать свои идиосинкразические (особенные) интерфейсы. Это естественное стремление к единообразию возобладало настолько широко, что стало стандартом де-факто. Естественные стремления были поддержаны полной приверженностью со стороны менеджеров и существенным принуждением со стороны Apple. Независимые рецензенты в журналах, поняв огромное значение межпрограммной концептуальной целостности, также подкрепили естественные стремления, безжалостно критикуя продукты, не удовлетворяющие этому интерфейсу.
Это отличный пример технологии, рекомендованной (...) для достижения единообразия путем поощрения других сторон непосредственно включать в свои продукты имеющийся код вместо разработки новых программ согласно имеющимся спецификациям.
§ Судьба WIMP: устаревание
Несмотря на все достоинства, по моему мнению, интерфейс WIMP через поколение станет достоянием истории. Указание курсором останется способом задания существительных при управлении нашими компьютерами. Для выражения глаголов станет использоваться речь.
Концентрированная книга издательства LIVREZON складывается из сотен и тысяч проанализированных источников литературы и масс-медиа. Авторы скрупулёзно изучают книги, статьи, видео, интервью и делятся полезными материалами, формируя коллективную Базу знаний.
Пример – это фактурная единица информации: небанальное воспроизводимое преобразование, которое используется в исследовании. Увы, найти его непросто. С 2017 года наш Клуб авторов собрал более 80 тысяч примеров. Часть из них мы ежедневно публикуем здесь.
Каждый фрагмент Базы знаний относится к одной или нескольким категориям и обладает точной ссылкой на первоисточник. Продолжите читать материалы по теме или найдите книгу, чтобы изучить её самостоятельно.
📎 База знаний издательства LIVREZON – только полезные материалы.