Меньше камер — больше планов

0
Пантин Игорь Николаевич5/4/2020

Во время съемок в Калифорнийском университете я понял, что нужно найти способ снимать больше планов меньшим числом камер. Один простой шаг: использовать вместо, скажем, девяти камер три - и сразу расставлять и прятать их станет намного легче. Так что в следующий раз я обзаведусь камерами с разрешением 8K (дающими в четыре с лишним раза более резкое и качественное изображение) и из одного мастер-плана, снятого на такую камеру, буду нарезать много ближних планов. Если мне удастся хорошо замаскировать одну такую камеру напротив других, так чтобы она охватывала площадку с противоположного ракурса, то посредством современной электронной техники я смогу получить с нее сколько угодно ближних планов. Вдобавок к изначальному мастер-плану (максимально широкому плану, который она может снять). Тогда на своем мультивьювере (средстве контроля изображения) я буду видеть, допустим, четыре отдельных крупных плана, поступающих с одной и той же скрытой камеры, и смогу свободно выбирать, какой из них задействовать.

Несколько лет назад я посмотрел «Амнезию» — драму талантливого режиссера Барбе Шрёдера, которая мне весьма понравилась. Лента, посвященная матери режиссера, была снята на Ибице, у берегов Испании. Картина показалась мне красивой и выразительной, ия был очень удивлен, когда Барбе сказал мне, что весь фильм снимался камерами с разрешением 8к, одними только мастер-планами, а все остальные планы, введенные для более полного охвати сцен, ближние, средние плана с двумя героями и т.д., — были позднее вычленены из этой съемки. Я вспомнил, как еще в киношколе мы изучали книгу «Особенности китайской живописи» (The Way of Chinese Painting); в ней было показано, как большую картину можно разбить на множество укрупненных фрагментов, каждый из которых красив сам по себе.

Итак, Шрёдер признался мне, что все кадры его фильма были вырезаны из одного мастер-плана, снятого в столь высоком разрешении, что при разбивке на фрагменты изображение оставалось четким, сфокусированным и приемлемым для использования в фильме. А значит, создавая живое кино», можно не пытаться спрятать в декорациях семь-восемь камер, но тоже снять все одним мастер-планом на камеру с разрешением 8K, ну или задействовать две или три такие камеры. Камер будет меньше, но во время съемки можно будет выводить на мультивьюер столько же увеличенных деталей и крупных планов, сколько и при девяти камерах. Я опасаюсь, что, если нарезать все кадры под тем же углом, с которого снимался мастер-клан, видеоряд может показаться скучным или отсутствие других ракурсов будет слишком очевидным (хотя, пока я смотрел «Амнезию», ничего подобного не заметил). Поэтому мне кажется, что для большей вариативности лучше использовать две такие камеры. Правда, это не решит вопрос с попаданием одной камеры в поле зрения противоположной — сделать вторую камеру невидимой можно будет по-прежнему лишь двумя способами: либо хорошенько спрятать ее в декорациях или на стене; либо, как поступил я сам в Калифорнийском университете, отснять эти трудные ракурсы заранее.

Ф. Ф. Коппола, Живое кино: Секреты, техники, приемы. — М.: Альпина Паблишер, 2018. — С. 11-12.
Следующая статья
Искусство и дизайн
Современный гиперреализм как направление в живописи
Гиперреализм (греч. huper — над, сверх) возник в середине 60-х годов как одно из художественных направлений, настаивающих на своей «реалистической» природе. Правда, прилагательные, сопровождающие слово «реализм», варьируются: помимо «гипер» его называют «новый», «радикальный», «фото», «резкофокусный», «холодный». Гиперреализм оперирует банальными сюжетами, его образы подчеркнуто «объективны», часто основываются на сильно увеличенной фотографии. Благодаря этому направлению художники возвращаются к привычным формам и средствам изобразительного искусства, в ...
Искусство и дизайн
Современный гиперреализм как направление в живописи
Искусство и дизайн
Когда появились первые профессиональные гримеры и светооператоры?
Искусство и дизайн
4 базовых закона восприятия в дизайне и инфографике
Искусство и дизайн
Кинематограф Российской Империи: «сценарный голод»
Искусство и дизайн
Закадровый голос и его роль в восприятии фильма
Искусство и дизайн
Отечественный кинематограф: первые драмы, комедии и боевики
Искусство и дизайн
Почему японцам пришлось объяснять европейское кино?
Искусство и дизайн
Саморазрушающееся искусство — феномены постмодернизма
Искусство и дизайн
Как Томас Эдисон упустил первенство в кинематографе?
Искусство и дизайн
Виды наказаний в игре и рекомендации по их балансу
Теория Творчества
Конфликт, сюжет и композиция в комедии А. С. Грибоедова «Горе от ума»
Теория Творчества
МОДУЛОР Ле Корбюзье: система стандартов, принципы, значение
Искусство и дизайн
Что такое игра? 3 СТРАТЕГИИ ОТВЕТА
Искусство и дизайн
32 приема для киномонтажа
Искусство и дизайн
Антропометрические факторы и их учет в художественном конструировании
Искусство и дизайн
Почему нарушать правила игры — это нормально?