В виртуальных мирах принято, что все содержание игры доступно всем игрокам и ограничено лишь их уровнем. Каждый имеет право на любую деятельность, но это право становится актуальным только после достижения определенного уровня. Все эти уровни доступны всем игрокам, и на самом деле любой персонаж, независимо от его искусства и истории, может пройти их. Виртуальные миры — это миры всеобщего доступа.
Лучший пример — это система уровней: становится доступно любое содержание игры, если вы выйдете на достаточно высокий уровень. Чтобы выйти на более высокие уровни, нужно совершать какие-то важные действия, например, убивать монстров. Если вы убьете сильного, большого монстра или выполните сложный и длинный квест, то наберете много очков, и очень быстро подниметесь на высшие уровни. Но если хотите, вы можете убивать миллионы мелких монстров, вроде маленьких троллей, гномов и так далее, и получать маленькие суммы денег. Это несложно, и после того как вы убьете несколько миллионов - спустя несколько месяцев, — вы достигнете высших уровней. Поэтому даже персонаж, не обладающий большим мастерством, в течение определенного времени тоже может добиться успеха. Случится это быстро или медленно — зависит от игрока. Но важно то, что сделать это может каждый.
Что касается реального мира, такая доступность должна изменить все. В современном мире каждый теоретически имеет право на любую работу, школу или контракт. Почти у всех есть допуск к важным соревнованиям. Но не хватает одного - уверенности в конечном результате. Пример с Гарвардом (если вы будете пытаться поступить в Гарвард 1000 раз подряд - это значит, что в результате вы туда поступите) здесь не действует. Просто есть разница между вероятным успехом и действительным успехом, и виртуальный мир, как и реальный, предлагает первый, а не последний. Мне никогда не удавалось оказаться на высшем уровне, ни в одном из миров. Слишком много времени это занимает. Поэтому теоретически я могу воспользоваться благами верхнего уровня, практически же - нет.
Но то, что я из-за нехватки времени не могу достигнуть верха в виртуальных мирах, - это знак того, что их принцип достижения успеха важен для реального мира: виртуальный мир предлагает успех в обмен на определенные ресурсы и искусство, а в реальном мире требуются совсем иные ресурсы и искусство. Чтобы поступить в Гарвард, нужны большие способности или большие связи, но чтобы добиться успеха в [игре] Norrath, необходимо обладать общительностью (чтобы присоединяться к группам, совершающим штурмы) и временем (чтобы совершать сами штурмы). Интересно, но большинство людей, обладающих способностями и связями, не обладают временем (и часто не обладают общительностью, но я не обращаю на это внимания). Итак, системы доступа в виртуальных мирах построены на критериях, отбирающих качества, которые в избытке есть у людей, не обладающих необходимыми качествами для того, чтобы преуспеть в мире реальном. Все выглядит так, как будто виртуальный мир создает сокровища с определенной целью — позволить их добыть тем, кому не удается это в реальной жизни. Такая услуга достойна похвалы. Как часто говорят: «Жизнь состоит из поворотов. Только 10 пианистов могут быть включены в десятку лучших пианистов. Те, кто находятся в десятке худших, скорее всего, нечасто будут давать концерты. Это плохо; но виртуальный мир предоставляет возможность со временем стать тем, кем вы хотите быть, и пианистом в том числе.
Как же виртуальная среда дает всем возможность оказаться на верхнем уровне? Ответ прост: искусственный разум. Искусственный разум управляет всеми персонажами в игре, за которых не играют люди. Эти персонажи часто почти ничем не отличаются от настоящих людей. Мы можем ожидать, что с развитием компьютерных технологий роли этих персонажей станут более сложными и важными. Более того, как только увеличится диапазон компьютерной мощности, в виртуальных мирах будет больше пространства для персонажей-роботов. Можно представить виртуальный мир, в котором есть 1000 реальных людей и 100 миллионов персонажей-роботов. В мире, состоящем из 1000 человек, совсем нетрудно стать суперзащитником в чемпионате США: нужно просто запрограммировать роботов так, чтобы они плохо играли в футбол. Другие 999 реальных людей будут ждать других достижений — Карнеги Холл, кресло президента Соединенных Штатов, должность профессора по компьютерным играм. Чтобы достичь этих высот, им нужно победить сотни и тысячи персонажей-роботов, которые желают того же. Увы, наши реальные персонажи будут побеждать в нужных им играх; они будут выигрывать эти соревнования, даже если они будут очень сложными. Но в следующей игре уже другие игроки будут стремиться стать императорами, или шпионами, или промышленными магнатами. В то время как бедные персонажи-роботы всегда будут проигрывать, оставляя право выиграть людям. В реальной жизни этого нет. Но в виртуальных мирах это возможно.
Таким образом, виртуальные миры предлагают противоположность иерархии реального мира; увеличив количество социальных институтов, где существует иерархия, и населив мир персонажами-роботами, они позволяют почти каждому добиться победы. Меньшее количество людей в реальном мире будут считать себя ничтожными, не представляющими важности, расстроенными, потерпевшими поражение. Политические, социальные и культурные движения, спровоцированные этими эмоциями, станут слабее.
Стремление объединяться в группы для выполнения какого-то задания, как я описывал выше, скажется также на системе образования. В обществе развлечений студенты реального мира захотят, чтобы к ним относились как к независимым людям. Они будут ожидать наград за обучение - очков за знания (ОЗ), как аналог очков за опыт (ОО). ОЗ лучше всего зарабатываются в группах, так что студенты будут объединяться, чтобы выполнить задания. Модель мудреца на сцене исчезнет без следа - эффект цифровой технологии, уже предсказанной в сообществе стратегии образования. Метод, с помощью которого будут происходить перемены, — новый. Не посредством навязанных реформ, а через соревнование из виртуальных миров. Студенты будут проводить большее количество времени в виртуальной среде, и им придется возвращаться в реальный мир, чтобы учиться. Для того чтобы они захотели вернуться, процесс обучения должен быть привлекательным. Системе образования придется стать развлекательной.
Содержание школы развлечений должно походить на общество развлечений: система образования будет содержать в себе меньше информации, но отлажена до мелочей, доступна, большинство правил закодировано, работа будет совершаться в команде, и будет существовать общее предание.
Изображение — из игры Fortnite.