Музыка и звук в видеоиграх решают большой спектр задач. Собирая и обрабатывая материалы для своего исследования, я вижу схожие идеи и подходы. В этой статье я поделюсь промежуточными результатами и расскажу о пяти функциях, которые выполняют музыка и звук. Чтобы сделать их более понятными, для каждой функции я подобрал иллюстрирующие примеры. Некоторые из них стандартны, другие же отличаются большей креативностью, которую специалисты оценят по достоинству.
Одна из проблем, и, в то же время, одна из особенностей современных видеоигр заключается в том, что игрок (как и разработчики) использует ограниченное количество каналов восприятия. Доминирующие – визуальный и аудиальный. Иногда используется и тактильный, но он передается далеко не в полном спектре. Например, с помощью вибрации или сопротивления на джойстиках. Работа с остальными каналами, безусловно, ведется, правда до массового пользователя эти инструменты пока не дошли.
Поэтому, разработчикам приходится «симулировать» восприятие при помощи визуала и аудио. Другими словами, им необходимо воздействовать на воображение игрока и передавать не столько реальный звук, сколько идею того, что он должен донести. Для этого используется ряд приемов. Один из них – передача физических ощущений через звуки, которые человек может услышать из своего тела.
ПРИМЕР из игры Call of Duty Mobile: когда персонаж находится при смерти, звучит удар и слышно сильное биение сердца.
Естественно, этот звук выполняет и другую функцию – информирование игрока о состоянии персонажа, но делается это при помощи частичной передачи физического ощущения близкой опасности.
Делать это можно как при помощи звука, так и при помощи музыки.
Фоли-шумы (англ. foley) – звуки, которые накрепко связаны и синхронизированы с наблюдаемым действием. Это всяческие потрескивания, шуршания, шаги, закрытия дверей, стук и т.д. Существуют устоявшиеся методы создания этих эффектов, их вы легко найдете по запросу “foley”.
Эмбиент (англ. ambience ) – общая атмосфера, которая складывается из двух элементов: звуков окружения и ненавязчивого звучания музыки, которая задает тон. Эмбиент должен передавать общее впечатление локации, но не обязательно должен быть накрепко привязан к тому, что игрок наблюдает. Музыка для эмбиента не обязательна.
Интересные способы применения звука для информирования и ориентирования:
1) Ветер информирует игрока об окружении и направлении движения. Это достигается через добавление в него дополнительного слоя звуков – например, лагеря, животных или чего-то другого. Такой прием использовался в игре Ghost of Tsushima.
2) Звуки ветра информируют игрока о секретном месте. Более тонкий пример применения можно найти в игре Hitman 3, где ветер слегка намекает игроку, что рядом есть какой-то секрет (потайная дверь).
3) Птицы или животные информируют игрока о «точках интереса». Обычно птицы решают какие-то свои задачи, но в видеоиграх их звуки могут работать на игрока.
ПРИМЕР из игры The Elder Scrolls V: Skyrim – звук корня нирна (англ. nirnroot). Этот звук позволяет игроку легче найти редкий и ограниченный в количестве ингредиент.
Похожий прием, но более тонко, применяется в игре God Of War для поиска коллекционных воронов Одина. Находясь вблизи такого ворона, игрок может услышать высокочастотный звук, которым часто обозначают сияние или появление чего-то драгоценного в кадре.
Помимо звука, информировать и ориентировать игрока можно при помощи музыки. Обычно некоторая композиция помогает игроку переключиться в другой режим, сообщить о том, что наступает иной этап игры. Например, игрок это слышит в начале или при окончании боя.
ПРИМЕР из игры The Elder Scrolls IV: Oblivion (и в TES V: Skyrim). Музыка боя звучит, когда игрок еще не видит врага. Многие игравшие могут вспомнить лихорадочное оглядывание окрестностей когда началась музыка боя, а врага не видно.
В игре Hades, которая частично является рогаликом, по музыке можно определить, в какой локации находится игрок. Входя на мирную территорию, игрок сразу услышит аккорд на струнных и приятную музыку. В боевых локациях музыка обычно, наоборот, напряженная.
О чем еще может сообщать музыка? О действиях врагов или, наоборот, союзников игрока.
ПРИМЕР из игры Back4Blood. Способности босса активизируют музыкальный триггер, который вплетается в музыку и сообщает игроку, что нужно как-то отреагировать.
На эмоциональном уровне воздействуют и звуки, и музыка. Можно передавать физические ощущения, вызывающие эмоциональную реакцию или состояние героя – например, страх.
ПРИМЕР воздействия при использовании преимущественно частотных свойств звука. В игре Hitman 3 окружение и его звуки отражают внутреннее состояние главного героя, который является хладнокровным убийцей. Разработчики попытались передать холодную ярость используя множество холодных высокочастотных звуков, таких как завывания ветра.
ПРИМЕР воздействия динамикой: растет громкость и темп музыки – увеличивается пульс, человеку хочется действовать. Другой ПРИМЕР – гнетущая тишина, которая хорошо работает на контрасте со «скримерами», если игрок не был на стороже.
Через звуки можно передавать физиологические ощущения от нанесения вреда, от страданий персонажа и т.д. Для этого используются «страшные звуки» (англ. gore): чавканье, перелом, треск, хлюпанье и т. д.
ПРИМЕР из игры The Last Of Us: Part 2.
Это достаточно сложный звуковой эффект, для его создания используются много разных gore-звуков, которые накладываются, создавая ощущения боли, страданий и агонии персонажа.
Одним из ключевых параметров, обеспечивающих погружение игрока в мир, является непрерывность игрового мира. На эту функцию работает в том числе звук и музыка, которые используются в качестве некоего «универсального клея». Склеивание некоторых элементов при помощи звука – частый прием в кинематографе. Даже «дикий» монтаж под правильную песню может показаться целостной линией.
Прием 1. Плавность переходов между этапами, нет перерывов в музыке. Непрерывное представление игрового мира.
ПРИМЕР из игры Inside: когда игрок умирает и нужно перепроходить некий этап, музыка не начинается с начала, а продолжается, что дает ощущение единой линии повествования.
ПРИМЕР из игры Super Meat Boy Forever: после прохождения очередного этапа игры и при демонстрации повтора удачных и неудачных попыток музыка продолжается, но на нее накладывается специальный фильтр, создающий эффект звучания старой записи.
Прием 2. Создаются специальные наборы фильтрации звуков для разных игровых ситуаций, которые концентрируют внимание игрока на приоритетных задачах и звуках. Отсутствие несочетаемых аудио/визуальных сигналов. Например, для боевой ситуации подтягивается громкость одних звуков: выстрелы, шаги и выкрики врагов, голоса союзников, а для исследования мира – других: звуки животных, транспорта и т.д.
На эту функцию работают упоминаемые выше фоли-звуки (шумы, потрескивания), более сложные звуковые эффекты (SFX) и музыкальные вставки.
Они должны сочетаться с музыкой, остальными звуками и общей атмосферой, чтобы работать на игру и погружение игрока. Есть отдельная проблема, присущая данной функции – повторение звуков и, как следствие, возникающее от этого раздражение. Однако, это тема для отдельной статьи.