Почему игра может наскучить?

0
Шкоркин Алексей Вячеславович3/14/2020

Однообразие – враг учения. Если игра уже ничему не может нас научить, нам становится скучно. Это своеобразный сигнал мозгу: пора искать новую информацию. Это то самое чувство, когда на вашу долю не остаётся необычных паттернов, к которым надо подбирать ключик. Если книга не интригует вас и вы не спешите узнать, что вас ждёт в следующей главе, – значит, автор не сумел предоставить вам занимательный паттерн. Если музыкальная композиция чересчур затянута или напоминает известную вам мелодию, вы скучаете, потому что она не даёт вам ничего познавательного. Тот же эффект возникает, когда вы сталкиваетесь с абсолютно новым паттерном, который слишком далёк от вашего понимания.

Нельзя недооценивать желание мозга учиться. Если вы поместите испытуемого в комнату сенсорной депривации, он очень скоро почувствует себя несчастным. Мозг жаждет новых впечатлений. Он то и дело ищет возможности что-нибудь изучить, пытаясь вписать новую информацию в сложившуюся картину мира. В этом смысле наш мозг совершенно ненасытен.

Это не означает, что он ежесекундно требует нового опыта – главным образом он скучает по новым данным. Появились новые данные – значит, можно извлекать из них паттерн. Новый опыт может вызвать к жизни целую систему взглядов, а мозгу это, как правило, не нравится. Это подрывает сложившиеся устои. Мозг не любит выполнять больше работы, чем обычно. Вот почему он производит «нарезку» поступающей информации. И вот почему наряду с сенсорной депривацией существует такое явление, как сенсорная перегрузка. Игры грозят наскучить, если в предлагаемых ими задачах не появляются новые нюансы. Но при этом в решении задач должна быть найдена золотая середина, так чтобы вы могли проскочить между Сциллой и Харибдой сенсорной депривации и перегрузки. Всё это означает, что у игрока велики шансы пресытиться игрой ещё до её завершения. В конце концов, люди основательно поднаторели в изучении паттернов; они готовы отказаться от всего, что осложняет или чрезмерно упрощает это занятие.

Приведу несколько причин, по которым игра может наскучить вопреки изначальной радости обучения: 

  • Игрок с первых минут догадывается о принципе действия игры – раскусывает её, как ребёнок крестики-нолики. Это не означает, что игрок на самом деле дотошно проанализировал игру; возможно, он просто подобрал оптимальную стратегию или эвристический метод решения поставленной задачи. И на этом основании заключил: «Слишком легко для меня».
  • Игрок понимает, что в игре заключена масса возможных комбинаций, но перебирать их не так уж интересно. К примеру, он может сказать: «Да, в бейсболе есть своя прелесть, но статистика очков, заработанных нападающими, за последние 20 лет убеждает, что всё это не для меня».
  • Игрок вообще не различает никаких паттернов в игре, а ведь ничто так не утомляет, как полная неразбериха. Резюме: «Это слишком сложно».
  • Изменения паттерна в игре происходят так редко, что она начинает казаться слишком простой, даже если впереди новые уровни сложности. В этом случае игрок может забраковать её уже на раннем этапе, хотя его и ожидает интересное продолжение. «Игра усложняется чересчур медленно».
  • Паттерн меняется так быстро, что игрок перестаёт контролировать ситуацию и бросает игру, потому что она опять-таки начинает казаться бессистемной. «Трудности непомерно возрастают».
  • Игрок всесторонне освоил паттерн. Удовольствие исчерпано, все возможности игры испробованы. «Это мы уже проходили».

Итак, всё вышеперечисленное заставляет игрока скучать. Здесь, правда, есть некоторые вариации: в одних случаях это скука + разочарование, в других - скука + торжество победы и т. д. Если ваша цель состоит в том, чтобы получить удовольствие (читай «чему-нибудь научиться»), скука всегда означает: вы отклонились от этой цели. Поэтому хорошая игра - та, которая обучает всему, что в ней заложено, до того момента, как игрок прекратит играть. Вот что такое, в сущности, игры! Это наши учителя. Развлечение - всего лишь синоним обучения. Игры учат вас, как работает реальность, помогают понять себя и окружающих, развивают воображение.

Вы можете поинтересоваться: почему же в таком случае многие терпеть не могут учиться?! Почти наверняка дело в неверной методике обучения. Про хороших педагогов мы говорим, что с ними и учиться весело. Игры - прекрасные учителя... Вопрос только в том, что они преподают.

Р. Костер. Разработка игр и теория развлечений. — М.: ДМК-Пресс, 2018. — С. 42-46.
Следующая статья
IT
Как шум и ошибки привели к созданию теории информации: от Найквиста до Шеннона
В реферате рассматриваются ключевые концепции теории информации. Они были разработаны Гарри Найквистом, пионером в теории информации, Ральфом Хартли, ученым-электронщиком, Клодом Шенноном, инженером и криптоаналитиком, а также упоминались в других работах по борьбе с шумом при передаче сообщений. Автор рассматривает концепции в разрезе их логики: какую проблему они решали и с помощью каких подходов были разработаны. Выделение таких связок предназначено для исследователей, которые стремятся выделить логику зарождения компьютерных областей. Автор статьи: Вл...
IT
Как шум и ошибки привели к созданию теории информации: от Найквиста до Шеннона
Искусство и дизайн
Первый акт смеха: как создать комедийный конфликт, который зажжет ваш сценарий
IT
Учить, а не кодировать: «новый подход» к ИИ, сформулированный ещё Аланом Тьюрингом
Бизнес и экономика
«Трудности» перевода в IT-проектах и как их преодолеть
Искусство и дизайн
Эволюция жанра антиутопии
Искусство и дизайн
Зачем тратить время на туториал и как сделать его незатратно
Искусство и дизайн
Лев Выготский о том, зачем нужно критиковать произведения искусства
Бизнес и экономика
Иллюзия работы, или почему не работает самодиагностика процессов на предприятии
IT
Норберт Винер о том, какие науки являются наиболее перспективными
Искусство и дизайн
Ложь как элемент комедии: как устроены «Борат», «Тупой и ещё тупее», «Цыпленок Цыпа» и другие фильмы
Искусство и дизайн
Катарсис в искусстве, или почему искусство так влияет на людей
IT
Может ли компьютер мыслить? 8 возражений, которые Алан Тьюринг сформулировал в середине XX века
Бизнес и экономика
Чем полезно разделение труда: выдержки из Адама Смита
Бизнес и экономика
Как фиксировать и внедрять лучшие практики в компании – инженер Гаррингтон Эмерсон
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: изменение темпа воспроизведения
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: нужно обмануть ожидания зрителя