Почему игры – это искусство?

0
Шкоркин Алексей Вячеславович11/5/2021

Наконец, создание игр требует работы столь же кропотливой, как и создание других произведений искусства. Тот факт, что игры основаны на формальной системе, не является решающим. Рассмотрим следующие ряды характеристик: 

  • метр, рифма, спондей, неточная рифмовка, ономатопея, цезура, ямб, трохей, пентаметр, рондель, сонет, стих;
  • фонема, предложение, ударение, фрикативный звук, слово, залог, объект, субъект, пунктуация, регистр букв, наклонение, время; 
  • размер, фермата, клавиша, нота, темп, колоратура, оркестровка, аранжировка, гамма, лад; 
  • цвет, линия, плотность, пропорции, смешивание красок, лессировка, разбавитель, отражение, закрепитель, модель, натюрморт, перспектива;
  • правило, уровень, счёт, противник, босс, жизнь, подзарядка, сбор объектов, бонус, пиктограмма, боевая единица, счётчик, доска. 

Не будем себя обманывать – чтобы написать сонет, требуется соблюсти не меньше формальных правил, чем при разработке игры. 

По сравнению с другими видами искусства игры в большей степени ограничивают своих создателей. Игры сложнее использовать в пропагандистских целях, в целях манипулирования. Игровые системы плохо подходят для выражения конкретики – они в основном имеют дело с абстракциями. Легко создать игровую систему, цель которой – показать, что малая группа может восторжествовать над крупной (или наоборот). Это может быть весьма ценное и глубоко личное утверждение. Но гораздо труднее создать лудоартефакт, предлагающий историю о том, как в ходе Второй мировой группа солдат пытается спасти бойца, попавшего в расположение противника (как о том повествует фильм «Спасти рядового Райана»), не прибегая к текстовым описаниям. Разработчик, который хочет использовать игровую систему в качестве художественного средства, должен уподобиться живописцу, музыканту, писателю, изучив сильные стороны своего искусства и поняв, как оно может воздействовать на конечного потребителя.

Костер Р. Разработка игр и теория развлечений. — М.: ДМК-Пресс, 2018. — С. 162.
Следующая статья
Искусство и дизайн
История монтажных революций: как кино стало играть с пространством и временем
То, о чем я буду сейчас говорить, я думаю, всем покажется просто смешным, настолько это наивно, примитивно и общеизвестно. Но в то время (а это было совсем недавно) это казалось таким невероятным «‎футуризмом», что с ним боролись самым жестоким образом. И вот, нашей группе и товарищам, с которыми я работал, и мне самому из за того, что мы были такими формальными революционерами, приходилось очень часто прекращать работу. У меня дело доходило до того, что я дома не имел ни денег, ни башмаков, и все это только потому, что я проводил определенную кинематографическую идею, которая никак не восприн...
Искусство и дизайн
История монтажных революций: как кино стало играть с пространством и временем
Искусство и дизайн
Комическое в кино: 14 секретных приёмов, которые заставят зрителей смеяться
Искусство и дизайн
Кодекс честного сотрудничества: правила, которые защитят заказчиков и исполнителей
Искусство и дизайн
Почему одни восхищаются Босхом, а другие — китчем? Как научиться отличать искусство от подделки
Livrezon-технологии
Больше чем смех: зачем обществу нужен юмор по Ю. Тамбергу
Бизнес и экономика
Как напугать социальной рекламой с помощью Л. С. Выготского
Искусство и дизайн
Несоответствие — главный приём Чарли Чаплина, чтобы расмешить зрителя
Искусство и дизайн
Первый акт смеха: как создать комедийный конфликт, который зажжет ваш сценарий
Искусство и дизайн
Эволюция жанра антиутопии
Искусство и дизайн
Зачем тратить время на туториал и как сделать его незатратно
Искусство и дизайн
Лев Выготский о том, зачем нужно критиковать произведения искусства
Livrezon-технологии
«Смех» — реферат: комические приёмы в работе Анри Бергсона
Искусство и дизайн
Ложь как элемент комедии: как устроены «Борат», «Тупой и ещё тупее», «Цыпленок Цыпа» и другие фильмы
Искусство и дизайн
Катарсис в искусстве, или почему искусство так влияет на людей
Livrezon-технологии
История наоборот, или фирменный юмор Оскара Уайльда
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: изменение темпа воспроизведения