Почему игры – это искусство?

0
Шкоркин Алексей Вячеславович11/5/2021

Наконец, создание игр требует работы столь же кропотливой, как и создание других произведений искусства. Тот факт, что игры основаны на формальной системе, не является решающим. Рассмотрим следующие ряды характеристик: 

  • метр, рифма, спондей, неточная рифмовка, ономатопея, цезура, ямб, трохей, пентаметр, рондель, сонет, стих;
  • фонема, предложение, ударение, фрикативный звук, слово, залог, объект, субъект, пунктуация, регистр букв, наклонение, время; 
  • размер, фермата, клавиша, нота, темп, колоратура, оркестровка, аранжировка, гамма, лад; 
  • цвет, линия, плотность, пропорции, смешивание красок, лессировка, разбавитель, отражение, закрепитель, модель, натюрморт, перспектива;
  • правило, уровень, счёт, противник, босс, жизнь, подзарядка, сбор объектов, бонус, пиктограмма, боевая единица, счётчик, доска. 

Не будем себя обманывать – чтобы написать сонет, требуется соблюсти не меньше формальных правил, чем при разработке игры. 

По сравнению с другими видами искусства игры в большей степени ограничивают своих создателей. Игры сложнее использовать в пропагандистских целях, в целях манипулирования. Игровые системы плохо подходят для выражения конкретики – они в основном имеют дело с абстракциями. Легко создать игровую систему, цель которой – показать, что малая группа может восторжествовать над крупной (или наоборот). Это может быть весьма ценное и глубоко личное утверждение. Но гораздо труднее создать лудоартефакт, предлагающий историю о том, как в ходе Второй мировой группа солдат пытается спасти бойца, попавшего в расположение противника (как о том повествует фильм «Спасти рядового Райана»), не прибегая к текстовым описаниям. Разработчик, который хочет использовать игровую систему в качестве художественного средства, должен уподобиться живописцу, музыканту, писателю, изучив сильные стороны своего искусства и поняв, как оно может воздействовать на конечного потребителя.

Костер Р. Разработка игр и теория развлечений. — М.: ДМК-Пресс, 2018. — С. 162.
Следующая статья
Искусство и дизайн
Первые моментальные фотографии – история кино
Представьте себе 12 купальных кабин, плотно прилегающих одна к другой. В двери каждой из них проделано отверстие, через которое проходит объектив фотоаппарата, а внутри — маленькие лаборатории, в которых можно приготовлять коллодионные пластинки. Во время съемки 12 помощников входят в 12 кабин, приготовляют 12 пластинок, заряжают 12 аппаратов. Дают сигнал. Лошадь выпускают на беговую дорожку, поперек которой протянуты веревки. Лошадь разрывает их в определенные мгновения своего бега. Разрыв веревки вызывает спуск затвора. Таким образом, лошадь сама себя с...
Искусство и дизайн
Первые моментальные фотографии – история кино
Искусство и дизайн
Эффект «раздвоения времени» с помощью музыкальных средств
IT
Apple Vision Pro: революция или чемодан без ручки?
Искусство и дизайн
«Хм, что-то знакомое…», или как композитор «Хоббитов» создавал связь с трилогией «Властелина колец»
Искусство и дизайн
Как классическая музыка обыгрывает буквальные сюжеты
Искусство и дизайн
Как музеи в СССР вели антирелигиозную пропаганду
Искусство и дизайн
Как музыка вызывает «возбуждение страстей»
Искусство и дизайн
Как музыка сопровождает движение объектов в кадре?
Искусство и дизайн
Картины есть, но вы их никогда не увидите
Искусство и дизайн
Почему «духовность» в искусстве – это вредно?
Искусство и дизайн
Как сделать страницу регистрации для сайта?
Психология и психофизиология
Как подавать информацию, чтобы ее запомнили?
Искусство и дизайн
Как искусство отражает общественные настроения?
Livrezon-технологии
Из чего состоят самые «грязные» шутки?
Биографии
Как театр юного зрителя работает со своей аудиторией
Искусство и дизайн
Звуковой гротеск в сказках и комедиях