STORMLANDS: почему один из крупнейших проектов студии Obsidian оказался отменен?

0
Шкоркин Алексей Викторович8/4/2021

Утром 12 марта 2012 года экран телефона Уркхарта засветился. Продюсер «Stormlands» от Microsoft прислал СМС с вопросом, не может ли Фергюс позвонить ему. Уркхарт сразу же понял, что произойдет. «Подобные фразы присылает подруга, которая собирается расстаться с вами, – говорит он. – Я просто позвонил, уже зная, что будет». 

Представитель компании Microsoft был откровенен: они решили закрыть проект «Stormlands». С этого момента у 50 сотрудников Уркхарта уже не было работы. Продюсер не сказал, почему Microsoft решил зарубить игру, но руководству Obsidian было ясно: в процессе разработки произошли некоторые накладки. На студию оказывалось сильнейшее давление – от нее требовалось не просто сделать хорошую RPG, но сделать RPG, которая поможет продать Xbox One.

Сотрудники Obsidian не разделяли эти планы, поскольку – по крайней мере, с точки зрения студии – ожидания Microsoft были непрактичными. Как описывали ситуацию некоторые бывшие разработчики «Stormlands», игра была полна амбициозных идей «высокого уровня», многие из которых обусловливались ви́дением Microsoft того, что должно присутствовать в игре, которую планировалось выпустить на Xbox One. 

Главным в Xbox One была Kinect – камера с распознаванием движения, различающая перемещения всего тела. Поэтому как насчет того, чтобы в «Stormlands» использовался Kinect, например, при торговле с владельцем лавки? Xbox One могла поддерживать «облачные вычисления», позволяющие консоли каждого игрока взаимодействовать с серверами Microsoft. Давайте встроим в «Stormlands» большие, многопользовательские рейды, позволяющие вам по ходу дела объединяться с другими игроками? Эти идеи были интересны на бумаге, но было совершенно непонятно, будет ли все это работать в реальной игре. Люди, работавшие над этой игрой, по-разному оценивают причины краха. 

Кто-то говорит, что Microsoft была слишком амбициозна, другие считают, что Obsidian была слишком капризной. Но все согласны в одном: под конец проект стал неповоротливым. «Новые условия одно за другим загромождали игру, – сказал Уркхарт. – Игра превратилась в то, чего все боялись. Думаю, на самом деле даже мы страшились ее». 

Уркхарт повесил трубку, пытаясь понять, что это будет означать для его компании. Стандартная скорость «сжигания» капитала для игровой студии составляла 10 тысяч долларов на человека в месяц. В эту сумму входили заработная плата и накладные расходы – такие как медицинское страхование и аренда офиса. Если использовать эту цифру в качестве базовой, сохранение всех 50 занятых разработчиков «Stormlands» обошлось бы не менее чем в 500 тысяч долларов ежемесячно. По подсчетам Уркхарта, Obsidian уже вложил в «Stormlands» 2 миллиона собственных денег сверх того, что фирма получила от Microsoft, и у них мало что оставалось. Она разрабатывала еще только одну игру – «South Park: The Stick of Truth», и та тоже сопровождалась финансовым кризисом из-за медленного угасания ее издателя, компании THQ. Таким образом, у студии Obsidian просто не было денег на содержание всех своих сотрудников. 

Фергюс Уркхарт собрал четырех остальных владельцев Obsidian, и они отправились в «Старбакс», где несколько часов составляли большой список сотрудников, пытаясь понять, кого оставить, а кого уволить. На следующий день Уркхарт созвал общее собрание. «Все начиналось прекрасно, – рассказывал мне Дмитрий Берман, ведущий художник по персонажам. – Люди веселились. А затем встал Фергюс, и все закончилось». Сдерживая слезы, Уркхарт сообщил, что Microsoft закрыла проект «Stormlands» и теперь Obsidian придется увольнять людей. 

Сотрудники двинулись к своим столам, гадая, кому из них сегодня придется собирать вещи. В течение нескольких часов им пришлось подергаться, нервно наблюдая, как бухгалтер Obsidian готовит выходные пособия для непрошедших отбор. «Он приходил со своей желтой папочкой, мялся, а затем сообщал, что вы должны упаковать свои вещи, – вспоминал Адам Бреннеке, программист «Stormlands». – Потом он провожал вас к выходу и сообщал время, когда вы можете вернуться и забрать свои вещи. Он просто ходит, а ты думаешь: не входи в мой кабинет, не входи в мой кабинет… Ты ждешь его и, когда замечаешь, то понимаешь: черт, с ним идет один из моих друзей».К концу дня компания была выпотрошена. Obsidian уволил 26 человек, трудившихся над «Stormlands», – в том числе инженера, успевшего проработать всего один день. Они не были некомпетентными или неадекватными, их любили коллеги. 

«Это было ужасно, – сказал Джош Сойер, директор «Stormlands». – Вероятно, это был худший день в моей карьере… Это было самое крупное увольнение, какое я когда-либо видел». Начиная с 2003 года Obsidian выживал в качестве независимой студии, перескакивая от контракта к контракту и нанимая сотрудников для внештатной работы, чтобы держаться на плаву. Компания прошла через жестокие отмены – например, при работе над игрой «Aliens: Crucible», RPG для Sega. Ее кончина также привела к большим увольнениям, но столь ужасной ситуации раньше не случалось. Ни один из сотрудников не покидал Фергюса Уркхарта с настолько маленьким выходным пособием. Спустя почти 10 лет те, кто остался в Obsidian, начинали задаваться вопросом: неужели это конец?

Д. Шрейер. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии. / Пер. с. англ. А. Голубевой. — М.: Эксмо, 2019. — С. 25-31.
Следующая статья
Искусство и дизайн
Эффект «раздвоения времени» с помощью музыкальных средств
Определенное «изображаемое время» музыка пред­ставляет нам в польском фильме «Юность Шопена» и в советском фильме «Мусоргский». Сцены сочинения или исполнения произведений этих композиторов представ­ляют для зрителя определенный год, месяц и даже день и час. Герои помещены в определенное историче­ское время, и некоторые изображенные в фильме факты из их жизни относятся к определенным датам. И хотя кинозритель вполне сознает, что исполнители музыкаль­ных произведений, звучащих в данный момент с экра­на,- это артисты, живущие ныне («за» Шопена произ­ведения исполняются Галиной Черни-Стефаньской,...
Искусство и дизайн
Эффект «раздвоения времени» с помощью музыкальных средств
IT
Apple Vision Pro: революция или чемодан без ручки?
Искусство и дизайн
«Хм, что-то знакомое…», или как композитор «Хоббитов» создавал связь с трилогией «Властелина колец»
Искусство и дизайн
Как классическая музыка обыгрывает буквальные сюжеты
Искусство и дизайн
Как музеи в СССР вели антирелигиозную пропаганду
Искусство и дизайн
Как музыка вызывает «возбуждение страстей»
Искусство и дизайн
Как музыка сопровождает движение объектов в кадре?
Искусство и дизайн
Картины есть, но вы их никогда не увидите
Искусство и дизайн
Почему «духовность» в искусстве – это вредно?
Искусство и дизайн
Как сделать страницу регистрации для сайта?
Психология и психофизиология
Как подавать информацию, чтобы ее запомнили?
Искусство и дизайн
Как искусство отражает общественные настроения?
Livrezon-технологии
Из чего состоят самые «грязные» шутки?
Биографии
Как театр юного зрителя работает со своей аудиторией
Искусство и дизайн
Звуковой гротеск в сказках и комедиях
Искусство и дизайн
За что мы любим звук в советском кино