Трансмедийный мир: свойства

0
Шкоркин Алексей Вячеславович11/5/2021

Трансмедийные миры обладают некоторыми любопытными свойствами.

Трансмедийные миры сильны

Успешные трансмедийные миры производят очень мощное впечатление на своих фанатов. Порой оно даже сильнее простой привязанности фаната к любимой истории. Мир становится некой личной утопией, которую они мечтают посетить в своих фантазиях. Иногда это краткосрочные фантазии, но со многими они остаются на протяжении всей жизни. Краткосрочные фантазии могут быть способом мысленно расслабиться. Взрослый человек, имеющий в доме в качестве украшения игрушку Трансформера, служит этому наглядным примером. Игрушка является для него удобным способом время от времени мысленно отправляться в мир Трансформеров.

Но для других страсть к этой персональной утопии становится тем, чем они активно занимаются каждый день. Как раз к такому типу относится Скотт Эдвард Ноул, который на свой 30‑й день рождения официально сменил свое имя на Оптимуса Прайма – так зовут одного из основных роботов во вселенной Трансформеров. Наиболее «хардкорные» фанаты встречаются у брендов, сумевших создать самые сильные трансмедийные миры. «Звездный путь» (Star Trek), «Звездные войны» (Star Wars), «Трансформеры» (Transformers), «Властелин Колец» (Lord of the Rings), комиксы «Марвел» (Marvel Comics), Гарри Поттер (Harry Potter) и многие другие медиапродукты позволяют своим преданным фанатам создавать целые миры на основе своих оригинальных сюжетов. Больше всего их привлекает не удовольствие, получаемое от персонажей или хорошей истории, а желание посетить выдуманный мир.

Призма 83: Призма фантазии
У каждого из нас есть тайные мечты и желания. Чтобы убедиться в том, что ваш мир их исполняет, спросите себя:

  • Какую фантазию мой мир делает реальной?
  • Кем мои игроки представляют себя?
  • Что бы мои игроки хотели делать в этом мире?

Трансмедийные миры долговечны

Целостные трансмедийные миры живут удивительно долго. Супермен появился более семидесяти лет назад. За приключениями Джеймса Бонда мы продолжаем следить уже более пятидесяти пяти лет. «Звездный путь» остается популярным по прошествии сорока лет. Уолт Дисней осознал силу трансмедийности, когда создавал комиксы и построил Диснейленд, вдохнув новую жизнь в своих мультипликационных персонажей. Инвестиции в столь необычное дело он аргументировал тем, что это поможет сохранять интерес зрителей к диснеевским фильмам, давая им дополнительную возможность посетить мир этих фильмов. В 1998 году был принят The Copyright Term Extension Act, согласно которому продолжительность действия защиты авторского права была увеличена с 75 до 95 лет. Не в последнюю очередь на подписание акта повлиял тот факт, что некоторые все еще прибыльные медиапродукты (такие как ранние мультфильмы про Микки‑Мауса) попали под угрозу стать достоянием общественности. Некоторые эксперты считают, что акт приняли еще и потому, что было бы попросту неправильно, если бы всеми любимый мир, репутация которого создавалась на протяжении многих десятилетий, попал в неправильные руки.

Вот вам хороший повод построить сильный трансмедийный мир – он будет приносить вам прибыль на протяжении долгого времени. В особенности это относится к мирам, рассчитанным на детскую аудиторию: когда дети становятся взрослыми, они хотят разделить эти миры со своими детьми, создавая цикл, который может продлиться очень и очень долго.

Трансмедийные миры эволюционируют

Эти миры не остаются неизменными с течением времени – они эволюционируют. Давайте посмотрим на трансмедийный мир, которому уже больше ста лет (и он все еще популярный!): мир Шерлока Холмса. Представляя себе Шерлока Холмса, мы видим его в фирменной шляпе и с неестественно большой трубкой. Но если вы прочитаете оригинальную историю о Шерлоке Холмсе, то заметите, что эти предметы в тексте не упоминались. Также их не было в рисунках Синди Паджета, сделавшего все оригинальные иллюстрации к книгам. Так откуда же они взялись? Скорее всего, шляпа и трубка стали популярными благодаря актеру Уильяму Джиллетту, игравшему роль Холмса в серии пьес, основанных на рассказах Артура Конан Дойла. Он выбрал странную шляпу и огромную трубку, потому что те выделялись на общем фоне и были видны даже из задних рядов театра. Пьесы стали невероятно популярными – настолько, что во всех будущих иллюстрациях к рассказам о Шерлоке Холмсе фото Джиллетта использовалось для изображения главного героя. Любопытно, что трубка и шляпа стали символами Шерлока Холмса – символами, о которых его создатель, сэр Артур Конан Дойл, никогда не задумывался. Именно так работают трансмедийные миры: с появлением каждого нового медиапродукта (очередного портала для входа в этот мир) сам мир (или то, каким его воспринимают, что является одним и тем же для воображаемого мира) изменяется, чтобы соответствовать новому порталу.

Другой прекрасный пример этого явления приходит к нам из еще более старого и всеми любимого трансмедийного мира – мира Санта‑Клауса. Если и есть какая‑то утопия, которую люди действительно хотят превратить в реальность, то это мир Санты – мир, где один раз в год добродушный старик выслушивает все ваши желания и выполняет их, если вы того заслуживаете. Взгляните на всевозможные пути, благодаря которым можно попасть в этот мир: помимо традиционных историй, стишков, песен и фильмов, вы можете сами написать письмо Санте или даже навестить его! Только вдумайтесь: нереальный персонаж приезжает к вам домой, ест ваше печенье и оставляет после себя кучу подарков! Мы настолько сильно желаем, чтобы этот мир существовал, что каждый год миллионы людей тратят огромные суммы денег и идут на самые разнообразные ухищрения, чтобы заставить детей поверить в то, что Санта – это неоспоримая реальность.

Но кто является автором этого мира? Как и все трансмедийные миры‑долгожители, он представляет собой результат совместных усилий. Писатели и художники постоянно пытаются расширить мир Санты. У некоторых это получилось. Например, в далеком 1823 году Клемент Мур решил, что у Санта‑Клауса должны быть северные олени. В 1939 году Роберт Л. Мэй придумал Рудольфа (олененка со светящимся красным носом). Но были и поражения. В 1902 году Л. Фрэнк Баум, автор «Волшебника страны Оз», выпустил книгу «Жизнь и приключения Санта‑Клауса» (Life and Adventures of Santa Claus), в которой он предпринял попытку установить происхождение Санты как смертного, которому на совете нимф, гномов и демонов было даровано бессмертие.

Кто решает, какой новой черте суждено стать частью трансмедийного мира, а какой – нет? Это каким‑то образом происходит за счет нашего коллективного сознания. Посредством неких негласных процессов все просто решают, подходит та или иная черта или нет, и выдуманный мир немного изменяется, чтобы соответствовать новым требованиям. Никто не принимает решений, это происходит само собой. Если новый аспект истории находит своих поклонников, он начинает развиваться. Если нет – исчезает. В долгосрочной перспективе миром управляют те, кто его посещает.

Что общего у успешных трансмедийных миров

Успешные трансмедийные миры обладают удивительной силой и ценностью, но что же их объединяет?

• Они относятся к одному медиапродукту. 
Несмотря на все многочисленные способы входа в мир, большинство успешных трансмедийных миров стали популярными благодаря лишь одному медиапродукту. «Шерлок Холмс» был серией рассказов. «Супермен» – комиксом. «Звездные войны» – фильмом. «Звездный путь» – сериалом. Покемоны – видеоигрой. Трансформеры – игрушкой. Все они обрели немалое количество различных воплощений, но оригинальная форма всегда имеет наибольшее влияние.

• Они интуитивно понятны. 
Занимаясь исследованиями для Toontown Online, я всеми силами пытался разузнать что‑то о фантазийном мире Toontown. Изучая фильм «Кто подставил кролика Роджера» (Who Framed Roger Rabbit), я понял, что создатели фильма очень мало взяли из мира Toontown. Фильму не нужно было описывать Toontown в мельчайших деталях, потому что все уже и так знали, что он существует. Несмотря на то что никто не говорил об этом, всем по умолчанию было известно, что мультяшные персонажи живут вместе в своей мультяшной вселенной, сильно отличающейся от нашей. Создатели Супермена и Бэтмена наверняка и не предполагали, что их персонажи будут делить свой мир с другими супергероями, но читатели комиксов интуитивно были уверены, что они живут в одном и том же мире, – и теперь все так и есть.

• В их основе стоит творческая личность. 
Большинство успешных трансмедийных миров уходят корнями в воображение и эстетический вкус одной личности. Такие люди, как Уолт Дисней, Шигеру Миямото, Л. Фрэнк Баум, Тадзири Сатоси и Джордж Лукас, являются примером для этого. Иногда создать успешные трасмедийные миры способны и маленькие сплоченные команды, но чтобы большая команда создала успешный мир – это редкость. Это связано с глобальным видением мира, пришедшим к человеку талантливому, способному укрепить это видение целостностью и красотой, без которых новому миру не пройти проверку временем.

• Они поддерживают множество историй.
Успешные трансмедийные миры никогда не строятся вокруг одной сюжетной линии. Они обладают целостностью и внутренними связями, далеко выходящими за эти рамки. Они оставляют место для будущих историй и позволяют фанатам создавать собственные сюжеты.

• Каким бы порталом вы ни воспользовались, мир кажется вам понятным. 
Практически каждый фильм можно убить фразой «Ты все поймешь, если прочитаешь книгу». Вы не можете знать, с каким типом медиа пользователь встретится в первый раз, поэтому обязаны сделать их все одинаково заманчивыми и приветливыми. Покемоны действительно преуспели в этом отношении: их сериал, комикс, мультфильм, видеоигра и карты были понятными и интересными сами по себе. Каждый медиапродукт мог быть для кого‑то способом знакомства с миром покемонов, способным впоследствии привести гостя и к другим медиа. Исключением могут служить попытки создать мир «Матрицы». В раскритикованной игре «Enter the Matrix», основанной на втором фильме трилогии «Матрица: Перезагрузка» (The Matrix Reloaded), создатели предпочли новаторский подход, отказавшись от следования сюжету фильма и показав параллельную историю, пересекающуюся с фильмом. Это была интересная идея, но если вы не видели фильм, это сбивало с толку. То же самое касается мультсериала «Аниматрица» (Animatrix), который доступен для понимания только тем, кто изначально знаком со вселенной «Матрицы». Подход «это имеет смысл, только если вы ознакомитесь со всеми источниками» лишь изредка бывает интересным, в большинстве случаев он сулит провал.

• Их нужно исследовать. 
Исследование подразумевает изучение миров через разные порталы.

• Они исполняют желания. 
Нарисовать у себя в голове полноценный фэнтезийный мир – это энергозатратный процесс. Игроки готовы тратить на это время и силы, только если это мир, в который они действительно хотят попасть, – мир, исполняющий некое заветное желание.

Трансмедийные миры – будущее индустрии развлечений. Создавать опыт для одного отдельно взятого медиапродукта уже неэффективно. Все чаще и чаще дизайнеров просят создавать новые медиа в уже существующих вселенных – что само по себе не самое простое задание. Но дизайнеры, способные создавать новые порталы в существующие вселенные, вызывая дополнительный интерес, всегда более востребованы. Но еще более востребованы дизайнеры, способные придумать новый успешный трансмедийный мир, в основе которого будет лежать лишь понимание потаенных желаний их аудитории. Если вы хотите улучшить уже существующий трансмедийный мир или попробовать создать собственный, посмотрите на следующую призму – она может вам помочь.

Призма 84: Призма мира
Мир вашей игры может существовать отдельно от нее. Ваша игра – это лишь проводник в этот волшебный мир, существующий в воображении ваших игроков. Чтобы убедиться в том, что вашему миру присущи сила и целостность, спросите себя:

  • Почему мой мир лучше реального?
  • Можно ли войти в мой мир несколькими путями? Чем эти пути отличаются? Как они дополняют друг друга?
  • Мой мир привязан к одной истории или в нем могут существовать события многих историй?
Д. Шелл. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все? — М.: Альпина Паблишер, 2019. — С. 418-423.
Следующая статья
Искусство и дизайн
В нашем сознании игра противостоит серьезности
В нашем сознании игра противостоит серьезности. Пока что это противопоставление остается столь же невыраженным, как и само понятие игры. Но если вглядеться чуть пристальней, то в противопоставлении игры и серьезности мы не увидим законченности и постоянства. Мы можем сказать: игра — это несерьезность. Но помимо того, что такое суждение ничего не говорит о положительных свойствах игры, оно вообще весьма шатко. Стоит нам вместо «игра — это несерьезность» сказать «игра — это несерьезно», как наше противопоставление лишается смысла, ибо игра может быть чрезвычайно серьезной. Более того, мы тут же ...
Искусство и дизайн
В нашем сознании игра противостоит серьезности
Искусство и дизайн
Почему игры – это искусство?
Искусство и дизайн
Как провести парламентское расследование с помощью игры?
Искусство и дизайн
Как создавались декорации к фильму «Мемуары гйеши» (реж. Р. Маршалл, 2005)
Искусство и дизайн
История кинематографа: зупраксископ
Искусство и дизайн
«Прекрасная Люканида» — первая объемная мультипликация
Искусство и дизайн
Когда и как в искусстве фотографии появилась «моментальность»?
Искусство и дизайн
Режиссер должен быть диктатором
Искусство и дизайн
Стиль как категория эстетики: что это такое и для чего он нужен?
Искусство и дизайн
Пластика тела в японском кинематографе
Искусство и дизайн
Что такое «скрытая» и зачем её используют сценаристы?
Искусство и дизайн
Как повысить интерес к игре? Увеличить количество переменных!
Искусство и дизайн
Как создать игру: сбор материала для GTA IV
Искусство и дизайн
Составляющие хорошей игры: цель и проблема
Искусство и дизайн
Как измерить элегантность игрового элемента?