Виды наказаний в игре и рекомендации по их балансу

0
Шкоркин Алексей Викторович1/15/2021

Идея игры, которая наказывает игрока, может показаться немного странной: разве фан – это не главное в игре? Парадоксально, но правильно использованное наказание может увеличить удовольствие от игры. Вот несколько причин, по которым игра может наказывать игроков.

• Наказание создает эндогенная (внутренняя) значимость. Ресурсы ценятся выше, если есть вероятность, что их могут отобрать.

• Риск захватывает. Особенно если возможная награда и риски сбалансированы! Но рисковать можно только тогда, когда присутствует наказание или негативные последствия. Чем серьезнее риск, тем большим будет ценность успеха.

• Возможное наказание увеличивает напряжение. Мы уже говорили о важности сложности для игрока. Если поражение означает, что прогресс в игре будет утерян, напряжение увеличивается в разы.

Вот несколько типов наказаний, характерных для большинства игр. Многие из них – это просто награды наоборот.

• Стыд. Противоположность похвалы, когда игра говорит вам, что вы все сделали плохо. Это реализуется через вполне четкие сообщения (например, «Промазал!» или «Проиграл!») или через унылую анимацию, звуковые эффекты и музыку.

• Потеря очков. Такой тип наказания настолько болезненный для игроков, что его относительно редко встретишь в видеоиграх и даже в традиционных играх или спорте. Возможно, дело не столько в болезненности потери, сколько в том, что это уменьшает ценность полученных очков. Очки, которые никто не может забрать, намного более ценны. Эндогенное значение очков, которые у вас могут отобрать после каждого неудачного решения, значительно ниже.

• Сокращенное игровое время. «Потеря жизни» в игре – это пример наказания. В играх, где присутствует таймер, количество игрового времени можно сократить, переведя стрелки часов вперед.

• Прекращение игры. Всё, Game Over.

• Потеря прогресса. Когда после смерти игра возвращает вас к началу уровня или к последнему чекпойнту, это регрессивное наказание. В играх, где самое главное – дойти до конца, регресс – это вполне логичное наказание. Баланс сложности в этом случае заключается в правильном расположении чекпойнтов, чтобы наказание выглядело уместным и обоснованным.

• Изъятие сил. В этом месте дизайнер должен быть крайне осторожным – игроки дорожат заработанными ими силами, и их изъятие может показаться игрокам нечестным. В Ultima Online погибшие в бою игроки превращались в призраков. Чтобы вернуться к жизни, они должны были добраться до своей гробницы. Если у них уходило слишком много времени на это, они теряли ценные очки опыта, на зарабатывание которых уходили недели. Многие игроки считали подобное наказание слишком строгим. Один из способов забрать силу честно – это забрать ее на время. В некоторых парках развлечений есть аттракционы с маленькими электрическими танками, которые стреляют друг в друга теннисными шариками. На танках есть специальные мишени, и если теннисный мячик попадает в одну из этих мишеней, танк начинает беспорядочно крутиться на протяжении пяти секунд, то есть вы не можете управлять вашим оружием на протяжении этого времени.

• Изъятие ресурсов. Потеря денег, товаров, патронов, щитов или призовых очков относится к этой категории. Это один из самых распространенных типов игровых наказаний.

Психологи определили, что награда мотивирует игрока больше, чем наказание. Всякий раз, когда вам нужно побудить игрока что‑либо сделать, если это возможно, лучше использовать награду, а не наказание. Отличный пример из легендарной Diablo – бизнес по сбору еды. Многие дизайнеры в то или иное время задумывались о создании игры с «реалистичной» системой сбора еды. Иными словами, если вы не собираете еду, ваш персонаж страдает от упадка сил, связанного с голодом. Blizzard применили эту систему и увидели, что игроки были ею, мягко говоря, недовольны: они должны были проделывать откровенно скучные действия или страдать от наказания. Поэтому Blizzard отозвали это изменение и внедрили в игру систему, где игроки никогда не становятся голодными, но если они едят, то получают временное улучшение своих способностей. Игрокам это понравилось намного больше. Изменив наказание на награду, разработчики смогли превратить отрицательную реакцию в положительную.

Однако, когда наказание необходимо, нужно внимательно взвешивать его интенсивность. Во время разработки Toontown Online нам пришлось столкнуться с вопросом о том, какой должна быть смягченная, «детская», интерпретация самого строгого наказания в MMORPG‑играх. В итоге мы решили определить облегченную версию «смерти» в Toontown Online как «грусть». В игре нет шкалы жизни, на смену ей пришла шкала веселья. И цель врага теперь – не убить игрока, а сделать его настолько грустным, чтобы тот перестал вести себя как персонаж мультфильма. Когда ваша шкала веселья в Toontown приближается к нулю, происходят следующие вещи.

• С территории, где шла схватка, вы переноситесь обратно на игровую площадку (сброс прогресса). Регресс совсем незначительный – вы сможете вернуться обратно не более чем за минуту.

• Все предметы, которые у вас есть, исчезают (изъятие ресурсов). Это тоже незначительное наказание – предметы совсем не дорогие, и их можно заработать минут за 10.

• Ваш персонаж с грустью опускает голову (стыд).

• Примерно 30 секунд ваш персонаж очень медленно передвигается и не может покинуть игровую площадку или каким‑то образом участвовать в игре (временное изъятие сил).

• Ваша шкала веселья (призовые очки) достигает нуля (изъятие ресурсов), и вы, скорее всего, захотите подождать, пока она восстановится (это увеличивает количество времени, проведенного на игровой площадке), перед тем как продолжить игру.

Этого сочетания легких наказаний оказалось вполне достаточно для того, чтобы заставить игроков быть осторожнее во время схваток. Мы пробовали еще больше смягчить наказание, но это сделало бои скучными – в них не было опасности. Мы также пробовали сделать наказание более строгим, но тогда игроки вели себя слишком осторожно. В конце концов, мы остановились на варианте, который обеспечивает необходимый баланс между осторожностью и риском.

Крайне важно, чтобы все наказания в игре были понятными для игрока – так вы предоставляете возможность предотвратить их. Когда наказание кажется случайным и непредотвратимым, игрок ощущает полную потерю контроля и делает вывод о несправедливости игры.

Конечно, игроки не любят наказания, поэтому вы должны продумать возможные способы избежать расплаты за совершенные игроками ошибки. Игра Ричарда Гарриота Ultima III очень строго наказывает игроков, но это не помешало ей стать настоящим хитом. Это была игра, прохождение которой занимало около 100 часов, и если четыре ваших персонажа погибали в течение игры, ваш прогресс аннулировался и вы должны были начинать игру заново! В большинстве своем игроки считали это несправедливым. Имея почти мертвого персонажа, игроки выключали компьютер до того, как игра могла успеть стереть их прогресс, успешно избегая справедливого наказания.

Стоит отметить, что существует определенный класс игроков, для которых нет ничего лучше, чем запредельная сложность и строгое наказание, – пройдя такую сложную игру, они могут справедливо гордиться собой. Навыки этих игроков, конечно выходят за рамки среднестатистических, но даже у них есть свой предел. Они сразу назовут игру «нечестной», если не смогут понять, как избежать наказания.

Призма 47: Призма наказания

Наказание нужно использовать осторожно, потому что, в конце концов, геймеры играют по собственной воле. Правильно сбалансированные наказания добавят смысла вашей игре, и игроки будут чувствовать больше гордости, добиваясь в ней успеха. Чтобы изучить строгость наказания в вашей игре, спросите себя:

  • Какие виды наказания есть в моей игре?
  • Зачем я наказываю игроков? Чего я хочу этим добиться?
  • Игроки считают мои наказания справедливыми? Почему?
  • Можно ли как‑то превратить эти наказания в награды, достигнув того же или даже большего эффекта?
  • Строгость моих наказаний соизмерима с ценностью наград?
Д. Шелл. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все? — М.: Альпина Паблишер, 2019. — С. 279-286.
Следующая статья
Искусство и дизайн
Юрий Борев о литературе «потока сознания»: Джеймс Джойс, Марсель Пруст и другие
ЛИТЕРАТУРА «ПОТОКА СОЗНАНИЯ»: ДУХОВНЫЙ МИР ЛИЧНОСТИ, НЕ СОПРЯЖЕННЫЙ С РЕАЛЬНОСТЬЮ В XIX в. было сделано (Стендаль, Л. Толстой, Ф. Достоевский) огромное художественное открытие: психологический анализ. До этого открытия феномен мышления понимался как простой отклик сознания на факт действительности. Мысль полно соответствовала факту и была равна ему. Толстой же показал, что люди как реки, их духовный мир текуч, мысль только отталкивается от факта и летит вдаль, мысль не равна факту, в акт мышления втягивается весь предшествующий опыт человека, и мысль сопр...
Искусство и дизайн
Юрий Борев о литературе «потока сознания»: Джеймс Джойс, Марсель Пруст и другие
Искусство и дизайн
Алексей Литвин: пользовательский выбор при работе с интерфейсом и подходы к его проектированию
Livrezon-технологии
Алексей Литвин: 4 УРОВНЯ СЛОЖНОСТИ ВЫБОРА ПРИ РАБОТЕ С ИНТЕРФЕЙСОМ
Искусство и дизайн
Смена эпох в облике генерального плана застройки Ленинграда
Искусство и дизайн
Приёмы символизма в средневековой архитектуре
Искусство и дизайн
Максимилиан Волошин: в чем на самом деле заключаются заслуги Родена?
Искусство и дизайн
ТАСС: Как повысить КПД снимка?
Искусство и дизайн
Как выразить тему сценария через зрительные образы?
Livrezon-технологии
Эрнест Хемингуэй: Как преодолеть писательский барьер?
Искусство и дизайн
Как создать уникальный дизайн, а не копию западных аналогов?
Искусство и дизайн
Как создать игру: сбор материала для GTA IV
Искусство и дизайн
Составляющие хорошей игры: цель и проблема
Искусство и дизайн
Как измерить элегантность игрового элемента?
Искусство и дизайн
Трансмедийный мир: свойства
Искусство и дизайн
В нашем сознании игра противостоит серьезности
Искусство и дизайн
Почему игры – это искусство?