World of Tanks: причины успеха

0
Шкоркин Алексей Викторович9/10/2020

World of Tanks

Спустя год разработки, MMO с гоблинами, эльфами и фэнтезийными мирами была переориентирована в совершенно другой сеттинг, с которым команда имела дело наиболее часто, — исторические сражения с использованием боевой техники времен Второй мировой войны. [...]

Разработчики с самого начала приняли решение освещать процесс создания игры: ездили на поля сражений и в музеи, снимали местность и модели военной техники, собирали информацию и изучали документы, а позже, ориентируясь на отснятые материалы и исторические данные, занялись разработкой игры. В основе геймплея была заложена реальная физическая модель; все исторические детали были тщательно проработаны - например, наличие пушек определенного калибра в зависимости от модели танка и страны четко соблюдается. Компания всегда консультировалась с экспертами танкостроения и военными историками, что позволило приблизить игру практически к полноценной симуляции танковых сражений. Большое внимание к деталям и исторической достоверности боевых машин, начиная от внешнего вида и заканчивая близким к реалистичности бронированием и расположением внутренних и внешних агрегатов и экипажа, стало визитной карточкой Wargaming.

В игре отсутствует классическая "линейка здоровья", так как разработчики реализовали сложную физическую модель повреждений, учитывающую тип и толщину брони, скорость снаряда и угол его встречи с броней, тип боеприпаса и еще ряд других факторов. В конструкцию каждой машины установлены детали, соответствующие двигателю, ходовой части, орудию, боеукладке, бензобакам и прочим наиболее важным в функциональном плане узлам. Экипаж также влияет на исход сражения. При этом каждый такой объект может быть поврежден в индивидуальном порядке, что тут же отразится на танке игрока. Например, из-за повреждения двигателя ваш танк остановится; пробитый бак вызовет пожар; контуженный Командир никогда не сможет обнаружить вражеские танки в засаде.

Среди игроков России и стран СНГ оказалось немало людей, которые оценили подобный подход и внимание к деталям. К моменту запуска открытого бета-тестирования в августе 2010 года в игре было доступно две школы танкостроения - СССР и Германии, а также семь карт для сражений. На момент запуска в игре зарегистрировалось несколько миллионов игроков, а спустя полгода WoT вошла в Книгу рекордов Гиннесса за достижение максимального количества одновременно играющих игроков на одном ММО-сервере. На момент занесения в Книгу рекордов цифры 91 311 человек реальное количество игроков достигло отметки 150 тысяч. Релиз игры состоялся 12 августа 2010 года, а 27 января 2011 года состоялся релиз англоязычной версии.

Говоря об успехах игры, представители прессы и эксперты игровой индустрии часто называют несколько важных факторов, которые помогли команде охватить широкую аудиторию. Во-первых, короткая сессия игры, где под одно сражение отведено порядка пятнадцати минут. Это позволяет сыграть несколько игр, потратив час-два своего времени, но при этом не ограничивает ту аудиторию, которая хочет играть в течение нескольких часов. Во-вторых, WoT не делает ставку на реакцию: здесь важна командная игра, стратегия и опыт. Такой подход позволяет охватить более взрослую аудиторию. В-третьих, модель распространения игры - free-to-play. В отличие от многих онлайн-игр, WoT не распространяется через систему платной подписки, что позволяет людям сначала ознакомиться с игрой. В основе монетизации игры лежат дополнительные опции для игроков: особые бронебойные снаряды, уникальные подарочные танки, специальные наборы с дополнительным контентом и премиальный аккаунт. Помимо этих трех факторов, сеттинг игры очень близок игрокам из бывших стран СССР и Европы.

Пименов, М., Токарев, П., Наша игра. История. Бизнес. Возможности. — М.: Университет «Синергия», 2018. — С. 130-132.
Следующая статья
Искусство и дизайн
Как снять фильм самому? Выдержки из «Словаря юного зрителя»
Прежде чем взять в руки кинокамеру, необходимо тщательно подготовиться к съемкам. Сначала ответьте на вопросы: что и зачем вы хотите показать будущему зрителю? Каковы тема и идея вашего фильма? Когда ответ будет готов, необходимо написать литературный сценарий. Для этого: 1) запишите эпизоды в драматургической последовательности; 2) определите задачу каждого эпизода; 3) разделите эпизоды на сцены и поставьте задачу для каждой из сцен; 4) уточните характеры персонажей и определите цель введения каждого персонажа в фильм...
Искусство и дизайн
Как снять фильм самому? Выдержки из «Словаря юного зрителя»
Искусство и дизайн
Как блокбастеры появились на большом экране?
Искусство и дизайн
5 этапов проектирования промышленного изделия
Искусство и дизайн
Как в будущем будут взаимодействовать разные направления искусства?
Искусство и дизайн
Жан Ренуар: операторские приемы на съемках «Тони» (1934)
Искусство и дизайн
Теоретические работы Казимира Малевича
Искусство и дизайн
Современный гиперреализм как направление в живописи
Искусство и дизайн
Когда появились первые профессиональные гримеры и светооператоры?
Искусство и дизайн
4 базовых закона восприятия в дизайне и инфографике
Искусство и дизайн
Кинематограф Российской Империи: «сценарный голод»
Искусство и дизайн
Закадровый голос и его роль в восприятии фильма
Искусство и дизайн
Отечественный кинематограф: первые драмы, комедии и боевики
Искусство и дизайн
Почему японцам пришлось объяснять европейское кино?
Искусство и дизайн
Саморазрушающееся искусство — феномены постмодернизма
Искусство и дизайн
Как Томас Эдисон упустил первенство в кинематографе?
Искусство и дизайн
Виды наказаний в игре и рекомендации по их балансу