World of Tanks: причины успеха

0
Шкоркин Алексей Викторович9/10/2020

World of Tanks

Спустя год разработки, MMO с гоблинами, эльфами и фэнтезийными мирами была переориентирована в совершенно другой сеттинг, с которым команда имела дело наиболее часто, — исторические сражения с использованием боевой техники времен Второй мировой войны. [...]

Разработчики с самого начала приняли решение освещать процесс создания игры: ездили на поля сражений и в музеи, снимали местность и модели военной техники, собирали информацию и изучали документы, а позже, ориентируясь на отснятые материалы и исторические данные, занялись разработкой игры. В основе геймплея была заложена реальная физическая модель; все исторические детали были тщательно проработаны - например, наличие пушек определенного калибра в зависимости от модели танка и страны четко соблюдается. Компания всегда консультировалась с экспертами танкостроения и военными историками, что позволило приблизить игру практически к полноценной симуляции танковых сражений. Большое внимание к деталям и исторической достоверности боевых машин, начиная от внешнего вида и заканчивая близким к реалистичности бронированием и расположением внутренних и внешних агрегатов и экипажа, стало визитной карточкой Wargaming.

В игре отсутствует классическая "линейка здоровья", так как разработчики реализовали сложную физическую модель повреждений, учитывающую тип и толщину брони, скорость снаряда и угол его встречи с броней, тип боеприпаса и еще ряд других факторов. В конструкцию каждой машины установлены детали, соответствующие двигателю, ходовой части, орудию, боеукладке, бензобакам и прочим наиболее важным в функциональном плане узлам. Экипаж также влияет на исход сражения. При этом каждый такой объект может быть поврежден в индивидуальном порядке, что тут же отразится на танке игрока. Например, из-за повреждения двигателя ваш танк остановится; пробитый бак вызовет пожар; контуженный Командир никогда не сможет обнаружить вражеские танки в засаде.

Среди игроков России и стран СНГ оказалось немало людей, которые оценили подобный подход и внимание к деталям. К моменту запуска открытого бета-тестирования в августе 2010 года в игре было доступно две школы танкостроения - СССР и Германии, а также семь карт для сражений. На момент запуска в игре зарегистрировалось несколько миллионов игроков, а спустя полгода WoT вошла в Книгу рекордов Гиннесса за достижение максимального количества одновременно играющих игроков на одном ММО-сервере. На момент занесения в Книгу рекордов цифры 91 311 человек реальное количество игроков достигло отметки 150 тысяч. Релиз игры состоялся 12 августа 2010 года, а 27 января 2011 года состоялся релиз англоязычной версии.

Говоря об успехах игры, представители прессы и эксперты игровой индустрии часто называют несколько важных факторов, которые помогли команде охватить широкую аудиторию. Во-первых, короткая сессия игры, где под одно сражение отведено порядка пятнадцати минут. Это позволяет сыграть несколько игр, потратив час-два своего времени, но при этом не ограничивает ту аудиторию, которая хочет играть в течение нескольких часов. Во-вторых, WoT не делает ставку на реакцию: здесь важна командная игра, стратегия и опыт. Такой подход позволяет охватить более взрослую аудиторию. В-третьих, модель распространения игры - free-to-play. В отличие от многих онлайн-игр, WoT не распространяется через систему платной подписки, что позволяет людям сначала ознакомиться с игрой. В основе монетизации игры лежат дополнительные опции для игроков: особые бронебойные снаряды, уникальные подарочные танки, специальные наборы с дополнительным контентом и премиальный аккаунт. Помимо этих трех факторов, сеттинг игры очень близок игрокам из бывших стран СССР и Европы.

Пименов, М., Токарев, П., Наша игра. История. Бизнес. Возможности. — М.: Университет «Синергия», 2018. — С. 130-132.
Следующая статья
Искусство и дизайн
История монтажных революций: как кино стало играть с пространством и временем
То, о чем я буду сейчас говорить, я думаю, всем покажется просто смешным, настолько это наивно, примитивно и общеизвестно. Но в то время (а это было совсем недавно) это казалось таким невероятным «‎футуризмом», что с ним боролись самым жестоким образом. И вот, нашей группе и товарищам, с которыми я работал, и мне самому из за того, что мы были такими формальными революционерами, приходилось очень часто прекращать работу. У меня дело доходило до того, что я дома не имел ни денег, ни башмаков, и все это только потому, что я проводил определенную кинематографическую идею, которая никак не восприн...
Искусство и дизайн
История монтажных революций: как кино стало играть с пространством и временем
Искусство и дизайн
Комическое в кино: 14 секретных приёмов, которые заставят зрителей смеяться
Искусство и дизайн
Кодекс честного сотрудничества: правила, которые защитят заказчиков и исполнителей
Искусство и дизайн
Почему одни восхищаются Босхом, а другие — китчем? Как научиться отличать искусство от подделки
Livrezon-технологии
Больше чем смех: зачем обществу нужен юмор по Ю. Тамбергу
Бизнес и экономика
Как напугать социальной рекламой с помощью Л. С. Выготского
Искусство и дизайн
Несоответствие — главный приём Чарли Чаплина, чтобы расмешить зрителя
Искусство и дизайн
Первый акт смеха: как создать комедийный конфликт, который зажжет ваш сценарий
Искусство и дизайн
Эволюция жанра антиутопии
Искусство и дизайн
Зачем тратить время на туториал и как сделать его незатратно
Искусство и дизайн
Лев Выготский о том, зачем нужно критиковать произведения искусства
Livrezon-технологии
«Смех» — реферат: комические приёмы в работе Анри Бергсона
Искусство и дизайн
Ложь как элемент комедии: как устроены «Борат», «Тупой и ещё тупее», «Цыпленок Цыпа» и другие фильмы
Искусство и дизайн
Катарсис в искусстве, или почему искусство так влияет на людей
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: изменение темпа воспроизведения
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: нужно обмануть ожидания зрителя