Яндекс.Пиво — необычные проекты компании Yandex

0
Капишев Петр Анатольевич9/30/2020

Однажды летом, в час небывало жаркого заката, в Москве, на крыльце здания по адресу Вавилова, 40, группа людей, угрюмых и не очень, обсуждали грустную свою судьбу, и кто-то сказал: «Сейчас бы по пиву». А другой кто-то пошутил: «А давайте сделаем на нашем маркете „Яндекс.Гуру“ по пиву». И сразу стало как-то веселей.

Был ли на морде «Яндекса» окурок или не было — можно спорить. Но то, что в один прекрасный день пользователи с удивлением увидели логотип «Яндекс.Пива» — это точно. Разработчики дали публике возможность добавлять свои сорта и описывать, как их лучше употреблять: с воблой или без воблы, с девушкой или без девушки, под луной или без луны. В общей сложности участники накидали 2500 сортов — такого количества не ожидали даже сами пивные производители. Потом был конкурс, «Яндекс» арендовал клуб, собрал туда финалистов, придумал игры на выбывание: когда осталось 15 человек, им предложили называть по очереди марки пива. Кто остановился — вылетел. Конкурс затянулся: финалисты называли бренды целый час.

С формальной точки зрения проект «Яндекс.Пиво» оказался прибыльным: рекламы собрали на 60 тысяч долларов. Но если в статье «расходы» учесть не только потраченные деньги, но также время и силы, становилось ясно: это не тот механизм монетизации, который можно масштабировать. Тем не менее «Яндекс» еще какое-то время предпринимал в этом направлении титанические усилия и даже благодаря нескольким крупным контрактам таки заработал в 2001 году обещанный миллион. Ощущение неверности пути все равно нарастало, внутри команды и в отношениях с инвесторами участились дискуссии о том, как жить дальше. «Медийная фракция» таяла на глазах. Всем становилось ясно, что надо делать прорыв на каком-то другом направлении.

Д. Соколов-Митрич. Яндекс.Книга. — Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2014. — С. 184-185.
Следующая статья
Бизнес и экономика
Откуда берется бюджет для видеоигр? Инвесторы, издатели и краудфандинг
Традиционно у независимых студий вроде Obsidian или Double Fine существуют три способа остаться на плаву:  1) найти инвесторов,  2) подписывать контракты с издателями на создание игр или  3) финансировать видеоигры самостоятельно, используя с трудом накопленные запасы от использования первых двух вариантов.  Достаточно крупная студия не в состоянии выжить, не полагаясь – по крайней мере частично – на деньги сторонних партнеров, даже если это означает необходимость отмены проектов...
Бизнес и экономика
Откуда берется бюджет для видеоигр? Инвесторы, издатели и краудфандинг
Бизнес и экономика
Что нельзя писать в тексте технического задания (ТЗ)?
Бизнес и экономика
Кейнсианство и преодоление социального неравенства
Искусство и дизайн
Виды наказаний в игре и рекомендации по их балансу
Бизнес и экономика
ТРЕБОВАНИЕ ДОЛЖНО БЫТЬ КОНКРЕТНЫМ! Об общих формулировках и их вреде для разработки
Искусство и дизайн
Что такое игра? 3 СТРАТЕГИИ ОТВЕТА
Бизнес и экономика
Метод «уплотнения времени». Советская теория тайм-менеджмента
Гуманитарные науки
Откуда появились скинхеды?
Искусство и дизайн
Почему нарушать правила игры — это нормально?
Искусство и дизайн
Графический стиль: эволюция от XIX века до наших дней
Бизнес и экономика
50 вопросов для работы над пользовательской документацией
Искусство и дизайн
Как заставить аудиторию симпатизировать антигерою?
Бизнес и экономика
Книжная лавка А. Ф. Смирдина: история
Искусство и дизайн
101 полезная идея для архитекторов. Обзор книги М. Фредерика
Искусство и дизайн
3 категории трейлеров к фильмам: смотри, слушай, ощущай