Начнем с проблемы. Посмотрите на статистику по мобильным играм – вы увидите, что retention первого дня составляет всего 20-35% в зависимости от жанра и платформы. Грубо говоря, это означает, что лишь каждый третий – каждый пятый заходит в игру на следующий день после установки.
Каждая установка — это затраты с вашей стороны. Понятно, что никому не хочется терять пользователей, которых с таким трудом привлекли.
Причины того, почему игрок НЕ запустил игру второй раз, разные:
Эта статья будет про обучение, а не про монетизацию или трейлеры. Речь, кстати, пойдёт не только про мобильные игры, а про игры вообще. Кстати. Потребность в обучении возникла не вчера, то есть, не с появлением мобильных или компьютерных игр.
Неизбежность обучения. У каждой игры свои правила, которые нужно знать, иначе игрок будет сидеть в растерянности перед экраном или за столом. Во многих случаях знания правил недостаточно, и требуется навык, который вырабатывается только на практике. Чтобы потреблять неинтерактивные произведения искусства, специальных навыков не требуется (оставим за скобками базовые навыки вроде чтения). Соответственно, эти знания и навыки нужно передавать.
Таким образом, обучение в играх было всегда, просто выглядело по-другому.
Самый древний способ — передавать правила из уст в уста и демонстрировать игровой процесс. Это наименее затратно и в то же время наименее точно. Способ актуален и сегодня. Для многих игр — живых, настольных или цифровых — есть ролики, в которых объясняют правила или стратегии игры.
Ещё один вариант обучения — это записанные правила. Потребность в записи правил связана как с постепенным усложнением игр, так и с необходимостью правила зафиксировать (например, для проведения турниров). Кстати, книги правил бывают не только в настольных играх: и в начале XXI века разработчики вкладывали буклеты в коробки с дисками. Позже те же самые тексты переместились внутрь игры, да и сейчас нельзя сказать, что эпоха письменных правил далеко позади — и в современных играх нам встречаются блоки текста, прерывающие игровой процесс, чтобы что-то объяснить.
Третий способ. Встроенное в игру обучение принципиально отличается тем, что вы можете начать играть, не изучив все правила, а иногда и вообще «с нуля». Это важное качественное изменение. Способ появляется не сразу, а на том этапе развития рынка, когда достигли максимума и количество, и сложность игр, и требовательность игроков [Этап III S-образной кривой]*. Конкурентным преимуществом становится более плавный вход в игру, ведь избалованный пользователь, не разобравшись в первые минуты, что вообще происходит, скорее всего, займётся чем-то другим. На более ранних этапах такой потребности не было: игры были менее замысловатыми, люди учились играть методом проб и ошибок или через устные объяснения («На А прыгай, на В стреляй, вот и всё»).
* Подробнее об этих этапах читайте в книге Александра Романова «PROискусство без души»
Сегодня мы говорим как раз про встроенное обучение, которое позволяет начать играть, не освоив все правила.
Для кого эта статья
В первую очередь она адресована специалистам, которые работают над обучением для игры, но профессионально интерфейсы не разрабатывают*. Статья представляет собой:
(Дело в том, что когда мы имеем дело с открытыми базами, они, как правило, представляют собой коллекцию картинок, пусть и с удобным рубрикатором, но в них нет рекомендаций по применению, и в текущем виде дизайнер может рассчитывать разве что на повышение своей «насмотренности».)
* Тем, кто разрабатывает интерфейсы профессионально, рекомендую книгу Алексея Литвина «UX/UI дизайн. Практическое руководство».
Мы рассмотрим цели обучения на примере простого элемента — всплывающего уведомления. Что это за цели?
Ответы на вопрос «Чему должен научиться игрок?» могут отличаться по своему масштабу. Иными словами, содержание обучения можно расположить на разных системных уровнях. В результате обучения можно:
Зачем нужно такое деление? Чтобы не сваливать все задачи и решения в одну кучу (то есть, упорядочить базу знаний). Чтобы легче было сформулировать концепцию туториала и поставить задачу исполнителю: задача «обучить управлению» слишком размыта, но если её разложить по этим уровням, снизится риск, что вы что-то упустите.
Теперь рассмотрим несколько примеров, в которых эти задачи решаются при помощи уведомлений на экране игрока.
Кажется, что всплывающий блок с текстом и иконками — не самое подходящее решение для обучения процедуре. Это действительно так. Для освоения процедуры необходимо многократно её воспроизвести по образцу и более подходящее решение — анимированные вставки. Тем не менее изображение может показывать последовательность кнопок, которые используются в комбо.
Решение уместно в играх жанра beat’em up, когда игрок по мере прохождения осваивает всё новые приёмы и имеет возможность тут же попрактиковаться. Преимущество всплывающего уведомления в том, что оно, как правило, не прерывает игровой процесс, в отличие от видеовставки.
Подсказка по управлению обычно представляет собой сообщение, говорящее, какую кнопку нажать, чтобы совершить нужное вам действие (обратите внимание, что у этого сообщения две части: что нажать и для чего). Оно должно появляться не слишком рано, чтобы не запутать игрока, и не слишком поздно, чтобы он не успел почувствовать раздражение от ошибки или от того, что не знает, как пройти дальше.
В играх серии Assassin’s Creed уведомление появляется каждый раз, когда у игрока есть возможность совершить скрытное убийство. Здесь, правда, решается не только задача туториала: цель не в том, чтобы игрок как следует запомнил нужную кнопку (она запоминается очень быстро), а в том, чтобы показать саму возможность — иначе повышается риск того, что очередной противник не даст застать себя врасплох, что отрицательно скажется на опыте игрока.
Правило или подсказка по геймплею. В отличие от подсказки по управлению, даёт совет, как применять имеющиеся способности после того, как вы им научились. Если речь о правиле, то это может быть запрет или ограничение на использование способностей, условия их применения.
Приказ / Квест / Миссия и другие указания на то, что игроку в данный момент нужно сделать. Как правило, отличаются тем, что указана только цель, а способ выполнения действия не указан или указан без подробностей. Они могут отличаться по масштабу и сложности и выходить за рамки одного действия (например, «спасите заложников» — это многоходовая задача).
В туториале это используется для проверки, сформировался ли навык и/или его отработки. Может находиться рядом с сообщением, которое обучает этому действию (см. пример с Fallout 3).
Название предмета, его описание или комментарий к нему — это привычное всплывающее сообщение, которое мы видим, когда наводим курсор на объект. Частный случай — показать, что написано на табличке.
Свойства локации. Эти сообщения отображаются, например, когда персонаж пересекает границы, в пределах которых действуют иные правила. Это может быть вход в запретную зону или выход с поля боя.
Сообщение о состоянии персонажа или игры. Это сообщения о ранениях, измененных состояниях сознания, перегрузе и так далее. Впрочем, многое гораздо нагляднее передать другими средствами (скажем, ранение передается красной рамкой, а измененные состояния сознания — размытием экрана), но когда требуется показать, что обновилась карта или появилась новая запись в дневнике, персонаж получил новый уровень, лучше подстраховаться и вывести на экран текстовое сообщение.
Хорошая практика — совмещать разные средства. Например, перегруз в Skyrim доносится до игрока как через текстовое уведомление, так и через механики: ваш персонаж просто не может бегать. Если бы уведомления не было, игрок мог бы подумать, что игра зависла. Как вы увидите в следующих статьях, уведомления (да и вообще интерфейсные решения) часто являются не основным, а вспомогательным средством обучения.
Задача спроектировать обучение возникает при разработке любой игры (если вы не делаете очередную версию «Монополии»). В ней много подзадач, которые я рекомендую делить на системные уровни, о которых говорил в этом материале. В крупных проектах эти задачи решаются разными специалистами: нарративными дизайнерами, дизайнерами интерфейсов, дизайнерами уровней и др. И, соответственно, они используют разные средства.
Как педагогу и гейм-дизайнеру, мне есть что сказать об игровых туториалах. Но поскольку тема широкая, то одной статьёй вопрос не закрыть. В следующий раз речь пойдёт о том, как спроектировать обучающий уровень для видеоигры.
Автор статьи – Алексей Шкоркин
Литературный редактор – Марат Каюмов
Концентрированная книга издательства LIVREZON складывается из сотен и тысяч проанализированных источников литературы и масс-медиа. Авторы скрупулёзно изучают книги, статьи, видео, интервью и делятся полезными материалами, формируя коллективную Базу знаний.
Пример – это фактурная единица информации: небанальное воспроизводимое преобразование, которое используется в исследовании. Увы, найти его непросто. С 2017 года наш Клуб авторов собрал более 80 тысяч примеров. Часть из них мы ежедневно публикуем здесь.
Каждый фрагмент Базы знаний относится к одной или нескольким категориям и обладает точной ссылкой на первоисточник. Продолжите читать материалы по теме или найдите книгу, чтобы изучить её самостоятельно.
📎 База знаний издательства LIVREZON – только полезные материалы.