Зачем тратить время на туториал и как сделать его незатратно

0
Автор статьи: геймдизайнер Алексей Шкоркин2/12/2025

Начнем с проблемы. Посмотрите на статистику по мобильным играм – вы увидите, что retention первого дня составляет всего 20-35% в зависимости от жанра и платформы. Грубо говоря, это означает, что лишь каждый третий – каждый пятый заходит в игру на следующий день после установки.

Источник: appsflyer.com

Каждая установка — это затраты с вашей стороны. Понятно, что никому не хочется терять пользователей, которых с таким трудом привлекли.

Причины того, почему игрок НЕ запустил игру второй раз, разные:

  • обманутые ожидания (в трейлере можно взрывать вертолеты, а в игре — нет)
  • агрессивная монетизация (время на просмотр рекламы превышает время в игре, побуждают что-то купить еще до того, как я разобрался с управлением…)
  • поскольку мы говорим о первом дне, часто игрок просто не разобрался как играть.

Эта статья будет про обучение, а не про монетизацию или трейлеры. Речь, кстати, пойдёт не только про мобильные игры, а про игры вообще. Кстати. Потребность в обучении возникла не вчера, то есть, не с появлением мобильных или компьютерных игр.

Неизбежность обучения. У каждой игры свои правила, которые нужно знать, иначе игрок будет сидеть в растерянности перед экраном или за столом. Во многих случаях знания правил недостаточно, и требуется навык, который вырабатывается только на практике. Чтобы потреблять неинтерактивные произведения искусства, специальных навыков не требуется (оставим за скобками базовые навыки вроде чтения). Соответственно, эти знания и навыки нужно передавать.

Таким образом, обучение в играх было всегда, просто выглядело по-другому.

Самый древний способ — передавать правила из уст в уста и демонстрировать игровой процесс. Это наименее затратно и в то же время наименее точно. Способ актуален и сегодня. Для многих игр — живых, настольных или цифровых — есть ролики, в которых объясняют правила или стратегии игры.

Ещё один вариант обучения — это записанные правила. Потребность в записи правил связана как с постепенным усложнением игр, так и с необходимостью правила зафиксировать (например, для проведения турниров). Кстати, книги правил бывают не только в настольных играх: и в начале XXI века разработчики вкладывали буклеты в коробки с дисками. Позже те же самые тексты переместились внутрь игры, да и сейчас нельзя сказать, что эпоха письменных правил далеко позади — и в современных играх нам встречаются блоки текста, прерывающие игровой процесс, чтобы что-то объяснить.

Третий способ. Встроенное в игру обучение принципиально отличается тем, что вы можете начать играть, не изучив все правила, а иногда и вообще «с нуля». Это важное качественное изменение. Способ появляется не сразу, а на том этапе развития рынка, когда достигли максимума и количество, и сложность игр, и требовательность игроков [Этап III S-образной кривой]*. Конкурентным преимуществом становится более плавный вход в игру, ведь избалованный пользователь, не разобравшись в первые минуты, что вообще происходит, скорее всего, займётся чем-то другим. На более ранних этапах такой потребности не было: игры были менее замысловатыми, люди учились играть методом проб и ошибок или через устные объяснения («На А прыгай, на В стреляй, вот и всё»). 

* Подробнее об этих этапах читайте в книге Александра Романова «PROискусство без души»

Сегодня мы говорим как раз про встроенное обучение, которое позволяет начать играть, не освоив все правила.

Для кого эта статья

В первую очередь она адресована специалистам, которые работают над обучением для игры, но профессионально интерфейсы не разрабатывают*. Статья представляет собой:

  • обзор существующих решений, взятых из открытых баз данных
  • решения системно изложены, сгруппированы по решаемым задачам
  • сопровождены комментариями о том, какое решение в каких случаях целесообразно применять.

(Дело в том, что когда мы имеем дело с открытыми базами, они, как правило, представляют собой коллекцию картинок, пусть и с удобным рубрикатором, но в них нет рекомендаций по применению, и в текущем виде дизайнер может рассчитывать разве что на повышение своей «насмотренности».)

* Тем, кто разрабатывает интерфейсы профессионально, рекомендую книгу Алексея Литвина «UX/UI дизайн. Практическое руководство»

Мы рассмотрим цели обучения на примере простого элемента — всплывающего уведомления. Что это за цели?

Ответы на вопрос «Чему должен научиться игрок?» могут отличаться по своему масштабу. Иными словами, содержание обучения можно расположить на разных системных уровнях. В результате обучения можно:

  • освоить процедуру (например, порядок действий во время вашего хода, способ выполнения сложной, многоходовой задачи)
  • научиться конкретному действию или решению простой, одноходовой задачи (например, перепрыгивать через препятствие, разыгрывать карту, открывать инвентарь, стрелять)
  • узнать свойство игрового объекта (например, возможности нового навыка, уязвимое место противника, свойство материала, ценность предмета, паттерн работы препятствия, сочетание ингредиентов для зелья)

Зачем нужно такое деление? Чтобы не сваливать все задачи и решения в одну кучу (то есть, упорядочить базу знаний). Чтобы легче было сформулировать концепцию туториала и поставить задачу исполнителю: задача «обучить управлению» слишком размыта, но если её разложить по этим уровням, снизится риск, что вы что-то упустите. 

Теперь рассмотрим несколько примеров, в которых эти задачи решаются при помощи уведомлений на экране игрока. 

На уровне процедуры

Кажется, что всплывающий блок с текстом и иконками — не самое подходящее решение для обучения процедуре. Это действительно так. Для освоения процедуры необходимо многократно её воспроизвести по образцу и более подходящее решение — анимированные вставки. Тем не менее изображение может показывать последовательность кнопок, которые используются в комбо.

Olli Olli World
One Punch Man: A Hero Nobody Knows

Решение уместно в играх жанра beat’em up, когда игрок по мере прохождения осваивает всё новые приёмы и имеет возможность тут же попрактиковаться. Преимущество всплывающего уведомления в том, что оно, как правило, не прерывает игровой процесс, в отличие от видеовставки.

На уровне действия

Подсказка по управлению обычно представляет собой сообщение, говорящее, какую кнопку нажать, чтобы совершить нужное вам действие (обратите внимание, что у этого сообщения две части: что нажать и для чего). Оно должно появляться не слишком рано, чтобы не запутать игрока, и не слишком поздно, чтобы он не успел почувствовать раздражение от ошибки или от того, что не знает, как пройти дальше.

Assassin’s Creed: Origins
Destiny 2

В играх серии Assassin’s Creed уведомление появляется каждый раз, когда у игрока есть возможность совершить скрытное убийство. Здесь, правда, решается не только задача туториала: цель не в том, чтобы игрок как следует запомнил нужную кнопку (она запоминается очень быстро), а в том, чтобы показать саму возможность — иначе повышается риск того, что очередной противник не даст застать себя врасплох, что отрицательно скажется на опыте игрока.

Правило или подсказка по геймплею. В отличие от подсказки по управлению, даёт совет, как применять имеющиеся способности после того, как вы им научились. Если речь о правиле, то это может быть запрет или ограничение на использование способностей, условия их применения.

Tomb Raider
The Elder Scrolls: Legends

Приказ / Квест / Миссия и другие указания на то, что игроку в данный момент нужно сделать. Как правило, отличаются тем, что указана только цель, а способ выполнения действия не указан или указан без подробностей. Они могут отличаться по масштабу и сложности и выходить за рамки одного действия (например, «спасите заложников» — это многоходовая задача).

В туториале это используется для проверки, сформировался ли навык и/или его отработки. Может находиться рядом с сообщением, которое обучает этому действию (см. пример с Fallout 3).

Marvel Spider Man
Fallout 3

На уровне свойства объекта

Название предмета, его описание или комментарий к нему — это привычное всплывающее сообщение, которое мы видим, когда наводим курсор на объект. Частный случай — показать, что написано на табличке.

Disco Elysium
A Short Hike

Свойства локации. Эти сообщения отображаются, например, когда персонаж пересекает границы, в пределах которых действуют иные правила. Это может быть вход в запретную зону или выход с поля боя.

Call of Duty: Black Ops III
Detroit: Become Human

Сообщение о состоянии персонажа или игры. Это сообщения о ранениях, измененных состояниях сознания, перегрузе и так далее. Впрочем, многое гораздо нагляднее передать другими средствами (скажем, ранение передается красной рамкой, а измененные состояния сознания — размытием экрана), но когда требуется показать, что обновилась карта или появилась новая запись в дневнике, персонаж получил новый уровень, лучше подстраховаться и вывести на экран текстовое сообщение.

Monster Boy and the Cursed Kingdom
The Witcher 2: Assassins of Kings

Хорошая практика — совмещать разные средства. Например, перегруз в Skyrim доносится до игрока как через текстовое уведомление, так и через механики: ваш персонаж просто не может бегать. Если бы уведомления не было, игрок мог бы подумать, что игра зависла. Как вы увидите в следующих статьях, уведомления (да и вообще интерфейсные решения) часто являются не основным, а вспомогательным средством обучения.

Подведём итоги

Задача спроектировать обучение возникает при разработке любой игры (если вы не делаете очередную версию «Монополии»). В ней много подзадач, которые я рекомендую делить на системные уровни, о которых говорил в этом материале. В крупных проектах эти задачи решаются разными специалистами: нарративными дизайнерами, дизайнерами интерфейсов, дизайнерами уровней и др. И, соответственно, они используют разные средства.

Как педагогу и гейм-дизайнеру, мне есть что сказать об игровых туториалах. Но поскольку тема широкая, то одной статьёй вопрос не закрыть. В следующий раз речь пойдёт о том, как спроектировать обучающий уровень для видеоигры.

Автор статьи – Алексей Шкоркин
Литературный редактор – Марат Каюмов

Сильные разработки создаются не в одиночку, а в коллективе. LIVREZON CLUB объединяет более 50-ти коллективов в разных отраслях научного знания. В ежедневном режиме они делятся опытом, собирают новые данные, пишут книги и статьи, тестируют технологии и получают друг от друга полезную обратную связь. 

Хотите присоединиться к коллективу разработчиков? Пишите на info@livrezon.com

ЧТО ТАКОЕ БАЗА ЗНАНИЙ?

Концентрированная книга издательства LIVREZON складывается из сотен и тысяч проанализированных источников литературы и масс-медиа. Авторы скрупулёзно изучают книги, статьи, видео, интервью и делятся полезными материалами, формируя коллективную Базу знаний. 

Пример – это фактурная единица информации: небанальное воспроизводимое преобразование, которое используется в исследовании. Увы, найти его непросто. С 2017 года наш Клуб авторов собрал более 80 тысяч примеров. Часть из них мы ежедневно публикуем здесь. 

Каждый фрагмент Базы знаний относится к одной или нескольким категориям и обладает точной ссылкой на первоисточник. Продолжите читать материалы по теме или найдите книгу, чтобы изучить её самостоятельно.  

📎 База знаний издательства LIVREZON – только полезные материалы.

Следующая статья
Искусство и дизайн
Лев Выготский о том, зачем нужно критиковать произведения искусства
Мы, таким образом, переходим непосредственно к последнему занимающему нас вопросу – к вопросу о практическом жизненном действии искусства, к вопросу о его воспитательном значении. Это воспитательное значение искусства и связанная с ним практика естественно распадаются на две сферы: мы имеем, с одной стороны, критику художественного произведения как основную общественную силу, которая пролагает пути искусству, оценивает его и назначение которой как бы специально заключается в том, чтобы служить передаточным механизмом между искусством и обществом. Можно ск...
Искусство и дизайн
Лев Выготский о том, зачем нужно критиковать произведения искусства
Искусство и дизайн
Ложь как элемент комедии: как устроены «Борат», «Тупой и ещё тупее», «Цыпленок Цыпа» и другие фильмы
Искусство и дизайн
Катарсис в искусстве, или почему искусство так влияет на людей
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: изменение темпа воспроизведения
Искусство и дизайн
Как создать смешную сцену: нужно обмануть ожидания зрителя
Искусство и дизайн
Чем отличается работа актёра в театре и в кино
Искусство и дизайн
Зачем нужно критиковать произведения искусства
Искусство и дизайн
Как продать фильм в кинотеатры – текст из истории российского кино
Искусство и дизайн
Первые моментальные фотографии – история кино
Искусство и дизайн
Эффект «раздвоения времени» с помощью музыкальных средств
Искусство и дизайн
«Хм, что-то знакомое…», или как композитор «Хоббитов» создавал связь с трилогией «Властелина колец»
Искусство и дизайн
Как классическая музыка обыгрывает буквальные сюжеты
Искусство и дизайн
Как музеи в СССР вели антирелигиозную пропаганду
Искусство и дизайн
Первый акт смеха: как создать комедийный конфликт, который зажжет ваш сценарий
Искусство и дизайн
Эволюция жанра антиутопии